如果能照片级画面,你能接受分辨率和帧数缩水到什么程度
本帖最后由 dumplingpro 于 2018-5-22 15:18 编辑之前跟人在群里讨论头号玩家里的绿洲怎么才能玩到的时候,谈到了用实时光跟踪技术玩游戏。
比如像NVIDIA在GTC大会演示的那个星球大战一样,2张Quadro GV100连起来,把以前电影特效需要的大量渲染时间,压缩到两帧之间的几十毫秒内,从而实时演算出近乎真实世界一样的照片级画质,或者至少绿洲电影特效那个级别。配合全套实验室VR装备,烧钱提早玩到电影里的绿洲。
光线跟踪这个技术,原本主要是拿来做电影特效的,类似漫反射这样的光线效果都有仔细的模拟,所以画面看上去很"真"(也就是我们平常看的电影特效大片那种画面)
但光线跟踪需要大量的运算,以前渲染电影都是花费大量时间去做的,游戏实时演算显卡压力太大,所以游戏引擎一般来说就省去了这些,导致不那么自然,也就感觉“假”。
虽然随着技术的发展,下一两代显卡已经能勉强能实时演算出光线跟踪那种效果了,但也仅仅是勉强罢了。无论是学老黄,用2块价值5W RMB的Quadro GV100配一台超超超顶配PC来玩游戏,还是用按时付费云游戏的方式,把画面处理放在服务器端的图形工作站。硬件成本(在自家演算一台机器10W+)、或者响应速度(云游戏)都是问题。
而降低分辨率和帧数,可以大大降低显卡的运算量。比如1080降低到720然后插值,固然模糊但也不是不能看,像素数量差距大概有2.25倍,运算量和传输速度差距非常明显。同样60帧需要16.66毫秒之内完成运算/完成画面传输,降低到24帧然后画面平移补帧,就可以放宽到40毫秒以上了。
从而只需要比较普通的显卡,或者比较普通的网络延迟,也能体验到这个新技术。
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简单来说,就是看一个720+24帧、有着好莱坞特效大片以假乱真级别的画面。
还是现在游戏画面那种,高分辨率+高分辨率,但比较假的画面。
这是几年前某人做的对比,上面是普通,下面是用了光线跟踪的,注意椅子皮质的质感
https://bbs.saraba1st.com/2b/forum.php?mod=image&aid=457812&size=300x300&key=a005aa9d4229028d&nocache=yes&type=fixnone
https://bbs.saraba1st.com/2b/forum.php?mod=image&aid=457811&size=300x300&key=604deb0d40da9c5e&nocache=yes&type=fixnone
达不到1080p30就不用 照片级想多了吧。现在游戏跟电影最大的差距在材质、建模和仿真上,光线追踪只能让光影效果跟现实相似,但纹理美术的工作量还是一点都不能少,因为除了全局光以外,现在没有富余给传输介质、表面散射的算力,也不会给每种建模足够细致的BRDF。许多光栅化方法利用预烘焙的全局光本来就很接近现实光照了,实时光线追踪现在看来主要优势只是能让光源和场景实时变化,不用每次变化都重建光照而已。 不能 而且比起写实我更喜欢有自己美术风格的画面 标题是不是有什么误解,照片级不是暗含了分辨率要够这个硬指标么,看看现在的主流数码相机的分辨率,有低的? kalavinka 发表于 2018-5-22 13:15
不能 而且比起写实我更喜欢有自己美术风格的画面
同意,这么追求真实我脱了设备直接看地球OL就好 本肥宅表示还是躺沙发上动动手指比较舒服 本帖最后由 dumplingpro 于 2018-5-22 15:25 编辑
sorayang 发表于 2018-5-22 13:44
标题是不是有什么误解,照片级不是暗含了分辨率要够这个硬指标么,看看现在的主流数码相机的分辨率,有低的 ...
简单来说就是近乎真实的光影。
现在一般的游戏引擎是没有类似漫反射这样的东西的,所以看着会比较"假"。
而电影特效,是有考虑这些东西的,所以看着就很"真"
所以实际感受就是看一个720+24帧的电影(特效大片级的)。
还是现在游戏画面那种,高分辨率+高分辨率但比较假的画面。
这是人几年前自己做的,注意椅子皮质的质感变化。
http://img.saraba1st.com/forum/201805/22/151211d8ybnbkkzkkankni.png
http://img.saraba1st.com/forum/201805/22/151210jihh58il0kyhh9hu.jpg
不能接受
成本太高而且游戏和电影成像方式并不相同,游戏最次也需要30帧才能勉强称得上流畅,就这已经能感觉到明显卡顿了, 如果再加上分辨率降低的话基本就不能看了,那还能干嘛
总不能花了那么多钱单帧看风景吧...
VR其实就是要分辨率和帧数,画面土一点蠢一点其实都可以接受。 本帖最后由 dumplingpro 于 2018-5-22 15:28 编辑
quadrozeke 发表于 2018-5-22 14:59
VR其实就是要分辨率和帧数,画面土一点蠢一点其实都可以接受。
主要是讨论普通屏幕画面。
VR分辨率不足,是因为屏幕像素密度的问题,本身有眼球跟踪这种独特的分辨率缩水方式,只高分辨率渲染人眼能看清的地方(注视点周围,按肉眼的分辨率,大概是注视点中心2000*2000左右像素),看不清的地方低分辨率渲染+不进行光线跟踪处理……帧数倒是不太好缩水,只能勉强用插帧糊弄过去。
现实世界画面最真实了,好玩吗?
我逃避现实来玩游戏不是为了追求什么狗屁真实画面的 帧延迟不高于40ms, 分辨率不低于720p, 可以接受 萝卜片 发表于 2018-5-22 16:22
现实世界画面最真实了,好玩吗?
我逃避现实来玩游戏不是为了追求什么狗屁真实画面的 ...
讨论画质问题而已。
玩的还是虚拟的游戏,只是画面跟电影特效一样以假乱真水平了。
跟逃避现实有啥关系…… 60帧大于一切,vr的话帧数得翻倍 无尽的牙刷 发表于 2018-5-22 17:44
60帧大于一切,vr的话帧数得翻倍
个人经验,VR 90帧其实感觉不太出来了,更重要的是稳定,不要波动,掉帧容易晕,不知道上G-SYNC这种技术会不会更好一点。
显示器上开到240hz其实感觉也只是画面很"滑"。
有了144刷新率显示器后低于90就受不了了。。。 去他的光线去他的以假乱真,问题是现在即使单帧建模就做的根本不真,这种情况追求光线还压低分辨率和帧数,不就是做砸了打个光糊一点对付过去的套路
是能对付过去,就是这成本和思路也太不平衡了 Kabine 发表于 2018-5-22 18:36
有了144刷新率显示器后低于90就受不了了。。。
大多数人应该没那么严重吧……
我日常60hz-240hz来回切换都没这感觉,顶天切换的时候有那么几秒不适应……
说真的从FC时代一路玩过来,现在游戏的画面我已经非常满足了,只要帧数稳定性啥的能保持高水准就可以了。 画面真无所谓,别低于一个下限就是。分辨率720p或者1080。帧数其实稳30是最低保的,稳60很舒服。30都不稳玩起来那是相当难受 光画面好有什么用 不是两块 是四块
—— 来自 OPPO ONEPLUS A3000, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.3.2-play 现在已经这么做了 棋盘格渲染 了解一下 lostz1991 发表于 2018-5-23 19:34
现在已经这么做了 棋盘格渲染 了解一下
对,这是一种性能不够的时候,缩水分辨率的方法。离得远的话,其实人是看不出来的。
所以这里说的就是强行上光线跟踪,画面会很真实有质感,但显卡运算量非常大,需要缩分辨率或者帧数。540插出的720,720插出1080都可能。
本帖最后由 tenco 于 2018-5-23 20:24 编辑
Lunamos 发表于 2018-5-22 11:57
照片级想多了吧。现在游戏跟电影最大的差距在材质、建模和仿真上,光线追踪只能让光影效果跟现实相似,但纹 ...
现在游戏差的最大的是光线遮蔽部分
AO是显卡危机时代画面提升最大的一个部分
但是SSAO的原理其实很不科学,本质上是给物体加一层黑边,单看还行,和真实景物一比较问题就大了
HBAO比SSAO提高有限
如果光线追踪能把光线遮蔽的细节做好了,画面会有很大的提升
https://wx1.sinaimg.cn/mw1024/6f31956bly1frljiedjzsj20w00i0adt.jpg
https://wx1.sinaimg.cn/mw1024/6f31956bly1frljie2euaj20w00i0q7a.jpg 照片级画面姑且不论,还有一个场景网格数量,这几年DICE,ubi这些的把很多工作交给GPU处理的办法打造的开放大世界的性能表现也十分惊人,虽然游戏本身喜欢被人黑成工业流水线 tenco 发表于 2018-5-23 21:22
现在游戏差的最大的是光线遮蔽部分
AO是显卡危机时代画面提升最大的一个部分
AO是在光栅化渲染机制下模仿全局光效果的方法之一,类似的还有人工的Color bleeding等等。如果有真全局光,AO可以直接关掉。但AO本身的质量没有那么大的影响。就算是在你举例的白模上加AO,给路人盲测,可不见得都会觉得真实AO效果更好。 帧数是无论如何不能牺牲的...
牺牲分辨率来求真也有些自相矛盾了啊。
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