1991年的MGSV与1992年的无人深空
以现在百万分之一的机能
完全写实的构思
终于知道为什么美国人那么喜欢莎木了,不好玩没关系啊,关键是理念
AMIGA的猎人
https://www.bilibili.com/video/av23232168/
AMIGA的Damocles,游戏的结构与无人深空类似,玩家要在整个太阳系中穿梭,解决危机。游戏场景完全无缝衔接。
https://www.bilibili.com/video/av23008000/
[怀旧] 1991年的MGSV与1992年的无人深空
以现在百万分之一的机能
完全写实的构思
终于知道为什么美国人那么喜欢莎木了,不好玩没关系啊,关键是理念
AMIGA的猎人
https://www.bilibili.com/video/av23232168/
AMIGA的Damocles,游戏的结构与无人深空类似,玩家要在整个太阳系中穿梭,解决危机。游戏场景完全无缝衔接。
https://www.bilibili.com/video/av23008000/ 本以为前面是抽了
一看原来是拍照留证…… [怀旧] 1991年的MGSV与1992年的无人深空
以现在百万分之一的机能
完全写实的构思
终于知道为什么美国人那么喜欢莎木了,不好玩没关系啊,关键是理念
AMIGA的猎人
https://www.bilibili.com/video/av23232168/
AMIGA的Damocles,游戏的结构与无人深空类似,玩家要在整个太阳系中穿梭,解决危机。游戏场景完全无缝衔接。
https://www.bilibili.com/video/av23008000/ 相比之下,日厂…… Ctrl C CtrlV 有种基础科学发展局限之下把现有科技树点爆了的感觉 AriaTheFish 发表于 2018-5-14 14:32
有种基础科学发展局限之下把现有科技树点爆了的感觉
因为在那个时代,程序员是真正的超能力者啊(至少是相信自己无所不能的),尤其是早期PC上那些1个人或者几个人制作的游戏,很多纯粹做着就是奔着实现梦想的去的,加上反正画面放弃治疗了,开发成本大大缩减,想用什么新技术就用,想做多硬核就有多硬核就多硬核,卖不卖得出去也随缘。
cloudian 发表于 2018-5-12 01:56
相比之下,日厂……
日厂虽然相对格局小,但是老游戏也很好玩啊,光荣的各类SLG游戏画面重置下完全也不输现在新作。 rayaxu 发表于 2018-5-14 16:30
日厂虽然相对格局小,但是老游戏也很好玩啊,光荣的各类SLG游戏画面重置下完全也不输现在新作。 ...
感觉日本因为没有TRPG传统的缘故,游戏系统的复杂性完全不能和欧美那些GEEK捣鼓出来的东西相比
当然好不好玩是另一回事了 厨具战士 发表于 2018-5-11 23:47
我觉得对(欧美)老游戏多了解一些就不会惊讶吧。人类游戏设计的理念是远超过技术限制的。你可以看看80年代 ...
理念超前和好玩是两码事儿
不真正玩的话我相信这游戏还是挺好玩的 ctrl ~~ c+v 厨具战士 发表于 2018-5-14 17:39
其实日本是曾经有着丰富的TRPG产品的,日系TRPG是在十来年前才正式步入老年(寒冬时代),毕竟日本是经历 ...
感谢科普,那为啥日本和欧美诞生出来的RPG差别那么大,业界生态不同? AriaTheFish 发表于 2018-5-14 18:01
感谢科普,那为啥日本和欧美诞生出来的RPG差别那么大,业界生态不同? ...
DQ1这个游戏在FC上的销量,超过了之前所有电脑RPG销量之和。
然后在其他国家只有死宅会玩的RPG在日本就变成民工类型。
日式RPG本质上就是看故事,等于把漫画改成游戏了
日本人还特喜欢这种慢慢变强重复性劳动的游戏
而美国RPG一直保持了TRPG那种角色扮演的特质
厨具战士 发表于 2018-05-14 18:07:37
欧美和日本RPG面向的用户群体不同。欧美传统RPG面向的是硬核RPG玩家(能啃下去随游戏附送的砖头手册的那 ...大众路线还是因为电影化,kotor是第一个真正在主机上成功的传统欧美rpg,对话和剧情全部用电影化的镜头叙事手法和演出来表现,后面才有开放世界,fps和动作融合
其实挺好笑的一点是,rpg这种电影化效果应该算是日本人先搞出来的,尤其是ff。结果ff15对话镜头反过来回来学me和kotor的方式了
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