严谨的说动作游戏什么是“手感好”?
我觉得手感这个词在游戏讨论的地方(比如游戏论坛)中有一段时间不太多见了,但近期好像又见的多起来了。
我不想对“手感好”或“手感差”这种评价方式的主观性进行评价,但我想和大家讨论一下如何能相对客观的定义“手感”。
先抛砖引玉举两个个我认为很典型的例子:
1. 快打旋风 Vs 双截龙。快打旋风攻击判定超大,发生速度块,一拳可以打硬直3,4个叠在一起敌人,双截龙同时打两个就很可能会被反击中断。当年街机版的双截龙见过不少没玩过人还真过不去第一个场景,就被门口那几个杂兵给围死了。快打旋风即使很菜的人也大多能到第一关关底。
关于这两个游戏我听到的大多数人的反馈是:“快打旋风手感好”。
2. 恶魔城血之轮回 理查德 vs 玛利亚。 恶魔城传统的鞭子主角移动缓慢,跳跃见高不见远,楼梯只能走不能跳,攻击频率低距离近。新款主角玛利亚,移动快,能滑铲,有能空中变向的二段跳,攻击频率高判定强。
关于这两个主角我听到的大多数人的反馈是:“玛利亚手感好”。
以上两个“手感好”的共性——主角强,打得爽。 当然是角色能心如所想般行动 本帖最后由 warachia 于 2018-5-7 19:31 编辑
楼主是不是十几二十年没玩游戏了,举的“典型”例子老到我都忘记手感啥样了。
你这个主角强等于手感好的观点我能举出五百个反例啊,
无双里一个C4杀几十个人DMC枪剑拳腿齐上阵殴打几十秒干不掉一个怪,
你觉得一般观点对这俩评价哪个手感好啊? 手感还好吧,打鸡感才是讨论大项 动作合理流畅,交互反馈得当 蓝雉 发表于 2018-5-7 19:28
当然是角色能心如所想般行动
我觉得要加个前置能简单的心如所想般行动。
如果操作太复杂如模拟驾驶类的游戏,其实这是理解系统后最能体现“心如所想般行动”的游戏类型,但大多数人摸两下上不了手,可能就会扔下一句“手感太差”。 zhfatwork 发表于 2018-5-7 19:37
我觉得要加个前置能简单的心如所想般行动。
如果操作太复杂如模拟驾驶类的游戏,其实这是理解系统后最 ...
大多数人摸两下NG2上不了手。
“手感太差”。 指令输入---发生动作反馈
然后就是攻击反馈、受创反馈、攻击判定设定(与操作的匹配)
但LZ提到的手感好主要还是第一点,响应快,然后是判定宽松 蕾丝控 发表于 2018-5-7 19:29
那我大概是异类了,我就觉得理查德那硬邦邦的手感才好。
理查德和双截龙手感的游戏至今依然还在出,也没被“手感好”的全抢光饭碗。
就连魔界村那种定向跳的手感,前几年还出了PSP普林尼。
主角性能行动性能高或低是游戏设计的一部分,某种意义上说用玛利亚闯给理查德设计的关卡才是手感出现了问题。(笑) 本帖最后由 Swanfal 于 2018-5-7 19:48 编辑
你这个无解的,涉及到感受的私密性问题,就好像你永远无法知道别人尝巧克力是什么感觉一样。对于这样涉及到感受的标准,你再怎么严谨定义也总会有人跳出来说生化1的手感就是好,那你不就白搭。我也见过水枪2打了两百多个小时现在依然活跃中并且打得很好但是依然无法操控如手脚,但忍龙2和SSB4就可以操控如手脚的人。还有很多人本身操作水平就太次,你放正常的游戏给他完全无法操控可能还觉得不如QTE战斗手感好。
说到底你对一个本身主观性很强的标准又要抛开主观性去谈客观标准就不现实。与其用这种别扭的方法去思考这个,还不如思考“如何才能设计出让大多数人觉得手感好的系统”以及“如何才能设计出让自己觉得手感好的系统”这样的问题。当然后者就很难说在论坛上获得什么有意义的结论了。
对于这样的问题最理想的方法是找一群目标群体去试玩各种游戏的动作系统询问感想,不然比如在S1投票你只会得到比如S1最流行的游戏之类的结论。
zhfatwork 发表于 2018-5-7 19:37
我觉得要加个前置能简单的心如所想般行动。
如果操作太复杂如模拟驾驶类的游戏,其实这是理解系统后最 ...
驾驭操作可能是系统深度的一环,或者简单称之为门槛,总之难操作不一定是减分项 别说游戏 球场上还有投不进球 称“这球手感不行”的呢 sidious 发表于 2018-5-7 19:49
别说游戏 球场上还有投不进球 称“这球手感不行”的呢
还有草太长、草太短、草太干、草太滑等等脚感原因 哈罗 发表于 2018-5-7 19:46
驾驭操作可能是系统深度的一环,或者简单称之为门槛,总之难操作不一定是减分项 ...
对,复杂系统的理解不一定是减分项,通常一旦跨过这道坎就很可能会变为加分项。 Swanfal 发表于 2018-5-7 19:44
你这个无解的,涉及到感受的私密性问题,就好像你永远无法知道别人尝巧克力是什么感觉一样。对于这样涉及到 ...
完全同意,这本质上是主观的体会。但分享看法以及和有想法的人交流总是有趣的不是么 :) 本帖最后由 wzh5555 于 2018-5-7 20:04 编辑
门槛这个东西无论如何设计肯定都会存在的,而且有一大票游戏需要过了门槛才能体会到设计性和乐趣。
不过我还是觉得,能把门槛设计得很低,让玩家较容易达到“简单理解的操作就能实现自己的复杂想法,得到认可的效果” 这也是水平,而且可以有利于把游戏的复杂性再向上提,只不过这么做也许会和很多类型的游戏有所抵触。
我感觉手感好的手感好 Bojenkins 发表于 2018-5-7 19:30
手感还好吧,打鸡感才是讨论大项
这是最诡异的 一个由美工和音乐做出来的"听个响 看个闪"的纯外观要素 很多只要有偏写实战斗的游戏比如RPG都会有的东西 竟然很多人拿来当ACT要素来讨论 盲人摸象的感觉
这年头能看到牵扯到硬直处理 动作帧 中间帧 判定范围等讨论的略少了 wzh5555 发表于 2018-5-7 20:03
门槛这个东西无论如何设计肯定都会存在的,而且有一大票游戏需要过了门槛才能体会到设计性和乐趣。
不过我 ...
现在的格斗游戏就是这方面的反面教材,门槛越来越高,玩家群体越来越小…… 本帖最后由 Swanfal 于 2018-5-7 20:42 编辑
zhfatwork 发表于 2018-5-7 19:56
对,复杂系统的理解不一定是减分项,通常一旦跨过这道坎就很可能会变为加分项。 ...
如果允许长时间练习的话手感其实标准只有一个:稳定性,也就是说任何动作要产生可预料的后果。这样不管是多么复杂麻烦的动作系统(包括那种靠输入命令来玩的游戏)在经过长时间练习的掌握之后都一定可以产生良好的操控体验。
反例就是忍龙3还有之后硫酸脸做的恶魔三全音,敌兵的闪避和防御是作为受伤反应出现的,也就是不论何时攻击都有可能落空,这样充满不可预料性的系统就很难提供一个稳定的手感。可能一开始会觉得手感还行但是慢慢的就会越来越恶心。 妹控使徒 发表于 2018-5-7 20:04
这是最诡异的 一个由美工和音乐做出来的"听个响 看个闪"的纯外观要素 很多只要有偏写实战斗的游戏 ...
同理还有用鼠标玩的FPS游戏,讨论“枪感”。 Swanfal 发表于 2018-5-7 20:08
如果允许长时间练习的话手感其实标准只有一个:稳定性,也就是说任何动作要产生可预料的后果。这样不管是 ...
那这么看的话,双截龙那种敌人就是能无端反击的游戏确实属于“不稳定”范畴。 里希特/玛利亚,精髓不就是同样的关卡、敌人配置,里希特硬马硬桥,玛利亚随心所欲,转为玛利亚设计个吃屎感强一点的关,“手感”也好不到哪去 机核专楼之外安利一下这期电台
https://www.g-cores.com/volumes/14793
专门讨论了“手感”和“打击感” 97拳皇是手感最好的格斗游戏,不接受反对意见
----发送自 STAGE1 App for Android. 引用第19楼zhfatwork于2018-05-07 20:06发表的:
引用:wzh5555 发表于 2018-5-7 20:03门槛这个东西无论如何设计肯定都会存在的,而......
得了吧,格斗游戏早就降低入门门槛了
----发送自 STAGE1 App for Android. 全天下我见过最搞笑的说法,OW换皮肤会影响手感 手感好的特点就是反应灵敏,你每输入一个正确的指令都能快速的得到正确的反馈。
所以凡是前摇后摇过长,或者打击感过屎的游戏都一定屎手感差的。
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