MD主机放缩效果与旋转效果的实现方法
本帖最后由 tenco 于 2018-5-6 21:32 编辑MD主机硬件是不支持旋转和放大缩小效果的,活动块可能支持旋转,但是肯定不支持放缩
当时的主机CPU都很弱,如果显卡不支持,那就很难通过CPU硬算实现,因此厂商采取了其他方式来实现近似旋转缩放的效果
《幽游白书魔强统一战》,角色在中线和后线上是一大一小两套图片,也就是说所有动作都是两套图
由于一个角色是由几十个活动块组成的,所以可能有部分活动块是共通的,可以减少容量,但是总体看是两套不同的动画
大致相当于大时是123456789,小时是124589这样
而角色在跳线时的缩小,是通过修改活动块坐标,活动块互相遮挡,造成角色尺寸减小的错觉。注意看藏马的手臂,少了半个活动块,跳线完毕后立刻切换到小尺寸图片
这也解释了为什么跳线时人物图片在抖动。MD上的放缩大体都是类似手法。
https://wx1.sinaimg.cn/mw1024/6f31956bly1fr0ezzalqgj20qo0k00zf.jpg
https://wx1.sinaimg.cn/mw1024/6f31956bly1fr0ezza2dyj20qo0k0tfc.jpg
《魂斗罗铁血军团》放缩技巧,很明显是用大小不同的一组图片切换来实现防缩,大小切换最频繁的的是座舱和手臂,脚部的图片切换没那么频繁
https://wx1.sinaimg.cn/mw1024/6f31956bly1fr1xqrkgrxj20j40dcwhb.jpg
《恶魔城血线》的旋转效果
2D游戏机的背景也是8X8或者16X16像素的小块组成,通过让背景的图素小块发生微小的错位,实现类似于倾斜的效果。
https://wx3.sinaimg.cn/mw690/6f31956bly1fr0fbalsshj20ea0i2gpm.jpg
MD《魂斗罗铁血军团》背景倾斜的技巧,同样用位移实现,横向以像素为单位,纵向以图像最小单元为单位
https://wx4.sinaimg.cn/mw1024/6f31956bly1fr1xrxxubdj20j40dc75x.jpg
作为对比,可以看SFC《超级恶魔城》的旋转效果
由于SFC带有背景图旋转机能,因此它的旋转是非常均匀的,是以像素为单位进行错位,而非MD那样以背景块为单位。
https://wx3.sinaimg.cn/mw690/6f31956bly1fr0r62eg2zj20hs0oqwj0.jpg
原理不同但是最终呈现的效果八九不离十 这也体现了……酱人精神 学到了。 但看md铁血兵团的各种缩放反而更舒服。sfc的感觉很刻意 不吃芹菜 发表于 2018-5-7 09:59
但看md铁血兵团的各种缩放反而更舒服。sfc的感觉很刻意
原因是当时机器的内存小
原始图片是缩小时的尺寸而不是放大时的尺寸
因此放大后会出现明显的马赛克
尤其是当时厂商看这个机能新鲜,有滥用的倾向, 本帖最后由 风影幻想 于 2018-5-7 15:00 编辑
你提到的这几个全是财宝制作的.KONAMI那几个在MD上的也是(离开KONAMI前的作品).技术的财宝.吃进主机机能,榨干机能.SS上的闪亮银枪也是.至于放大缩小,财宝在KONAMI时期.在SFC负责过一个作品(银河风暴).做完就离开,单干了. 风影幻想 发表于 2018-5-7 14:58
你提到的这几个全是财宝制作的.KONAMI那几个在MD上的也是(离开KONAMI前的作品).技术的财宝.吃进主机机能,榨 ...
KONAMI算是对主机特性发掘最完整的厂商了
SFC的缩放功能是银河风暴用的最好
MD上有一个调整明度的功能可以用来模仿半透明,日本好像KONAMI用过 感觉16位32位时代的画面之争,比起现在的数毛有意思多了
tenco 发表于 2018-5-7 15:55
KONAMI算是对主机特性发掘最完整的厂商了
SFC的缩放功能是银河风暴用的最好
KONAMI?其实就是财宝组.自己去看SS的闪亮银枪,守护英雄,侧影幻象. 不吃芹菜 发表于 2018-5-7 09:59
但看md铁血兵团的各种缩放反而更舒服。sfc的感觉很刻意
我也有同感,上面举例的恶魔城4那个场景背景旋转觉得转的巨平滑,在那个画面都是狗牙的环境里,观感特别神奇。MD的倾斜一大堆稀里哗啦错位散架的感觉,反而觉得“画风统一”(笑) 顺便请教一下楼主2D游戏中的镜头转动是什么技术原理?
比如SFC 时空之旅 片头那个赛车场景的绕180度的大镜头。
顺便请教一下楼主2D游戏中的镜头转动是什么技术原理?
比如SFC 时空之旅 片头那个赛车场景的绕180度的大镜头。
本帖最后由 tenco 于 2018-5-8 14:09 编辑
zhfatwork 发表于 2018-5-8 11:11
顺便请教一下楼主2D游戏中的镜头转动是什么技术原理?
比如SFC 时空之旅 片头那个赛车场景的绕180度的大镜 ...
SFC显卡的硬件特效
卷轴中的MODE7允许对背景进行放缩和旋转
你在当时的赛车游戏上能看到一种技巧,就是远小近大表现赛道
这实际上是得益于模拟电视游戏机的一个特性——行中断
现代游戏机和PC是每次绘制一张图,而2D游戏机是每次绘制一条扫描线
这样的话,如果对每一行都做单独的处理,上面的窄下面的宽,就会形成远小近大的效果
如果主机能够自由旋转背景,而且远端缩小近端放大,就会变成类似于大地平面的效果
超级马里奥赛车也是这样做的 tenco 发表于 2018-5-8 14:02
SFC显卡的硬件特效
卷轴中的MODE7允许对背景进行放缩和旋转
多谢Tenco解说!
记得这种就是2D游戏时代,或者说80年代的“3D游戏”。
那个时候画面的进步真是很具冲击力,比现在多少万个多边形,1080P, 4K. 30帧,60帧什么的要直观也震撼的多。
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