游戏设计者知不知道玩家也懂得乱数、个体值等等等等这些数值设计?
玩家为了极限的数值去凹点,是否与游戏设计者最开始的设计理念相悖? ouhloo 发表于 2018-4-29 01:38
我想请教一下,
游戏设计者知不知道玩家也懂得乱数、个体值等等等等这些数值设计?
玩家为了极限的数值去凹 ...
肯定都知道
应该不相悖,对于同人游戏来说,甚至是鼓励凹点的。 mr.boss 发表于 2018-4-29 01:47
同样的老滚5就干脆将属性系统一刀切了。
拿什么举例都好……别拿老滚5的升级系统举例啊
升级系统算是老滚5的败笔了吧,最重要怪等级还是跟着你走的 LichEnd 发表于 2018-4-29 01:59
一直搞不懂升级随机属性是图个啥,手动配点有什么不好
单角色的游戏一般是手动加点的,不过如果是火纹这种角色数量非常多的游戏,手动加就很累很累了。然后如果属性没有上限,那就很容易找到最优解,所有点都往一个属性上加,比凹点还粗暴 说实话一直不喜欢火纹凹点系统,改成像sd高达g世纪那样自由加点真的舒服很多
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 哈迪斯兜帽 于 2018-4-29 03:35 编辑
凹完我就废了
再开一周目的打算也弃了
加越多收益越少
提供高难度,强调生存和攻击平衡 本帖最后由 frosta 于 2018-4-28 12:45 编辑
能凹点就别sl,能sl就别凹点
刷初始的手游还能说是故意让玩家凹来刷数据,单机游戏靠这个折磨玩家大概是为了培养忠诚度吧
想了一下,感觉单机搞凹点也是为了数值好设计,如果全开放玩家加点的话就要考虑到极端属性下的关卡设计,复杂度会大很多
frosta 发表于 2018-4-29 04:36
能凹点就别sl,能sl就别凹点
刷初始的手游还能说是故意让玩家凹来刷数据,单机游戏靠这个折磨玩家大概是为 ...
这完全可以用魂系软上限或者兰斯9的软加点来控制。前者我们都懂,加多了效果变差,后者则是统一经验资源,同一个属性越加经验越多。当然,凹这个东西,对于玩家来说更自由些。 火纹if的三星难度就是开档就决定好了所有角色的升级加点,sl无用,专治强迫症 引用第16楼oniwarud于2018-04-29 07:59发表的:
火纹if的三星难度就是开档就决定好了所有角色的升级加点,sl无用,专治强迫症
@oniwarud
不喜欢这种,还是有随机成分,运气不好某个人就是加点差,既不能提前知道,又无法拯救
最好还是直接按期望加点
----发送自 Sony F8332,Android 8.0.0 这“解决”了什么?凹点变成刷初始更加恶劣了,还不方便刷初始的话想用的角色是废物就很难受……要固定成长那还是去掉随机性比较好。 objectivism 发表于 2018-4-29 02:12
单角色的游戏一般是手动加点的,不过如果是火纹这种角色数量非常多的游戏,手动加就很累很累了。然后如果 ...
火纹角色确实很多,但是这个加点很累从何说起?都是一级一级升的,也不是一下子都满级,在那加个不停啊 其实我认为最合适的办法是等级无上限,职业决定属性上限,和敌人的属性差而非等级差决定获得经验。 凹一个法师加力量 战士加智力的档
放到网上让人家挑战
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