(转载)《Mulaka》:保存墨西哥原住民文化的动作冒险游戏
本帖最后由 secicl 于 2018-4-13 21:25 编辑作者:weiyun
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以神话为基础的游戏非常多,大多取自知名的希腊或北欧神话,典型的就有战神系列。不那么典型的则有以日本神话为基础,采用卡通渲染,艺术风格突出的大神。但是选一个不为人所知的文化背景来制作游戏的就非常少了,我知道的只有此前的Never Alone,它以阿拉斯加的原住民Iñupiat文化为基础,展示了他们的生活方式,语言和神话的的一款2.5D平台类游戏。这样的游戏让世人更加了解少数民族,对文化的保存也有积极的意义。而Mulaka也是这样一款游戏,它选择的是墨西哥北部的Tarahumara族,开发组和人类学家以及Tarahumara的首领协作开发了本作,他们从古文献和当地人叙述中得到了很多传说,然后进行再创作,本作的一部分收入也会捐献给Tarahumara文化保护组织。
文化方面
首先,本作在各方面都做出了很多努力来再现Tarahumara的文化。Tarahumara在当地语言中叫Rarámuri,据说是当地语言中跑者的意思,他们以超长距离奔跑“”文明于世,长度可达320km,而且穿的是拖鞋。他们的捕猎方式也是追逐猎物直到猎物力竭。Christopher McDougall在他的书《Born to Run》中就记录了他们的跑步天赋,而且认为现代跑鞋反而容易导致受伤。
游戏为了突出这一点专门设定了奔跑状态没有耐力值限制。此外,在当地文化中男人有三个灵魂,女人有四个,这也是游戏中血槽为三格的原因,而且失去一格血条后会有灵魂升天的动画,可以说细节非常出色。
游戏从地形到怪物设计到语言到音乐都是以当地特色为基础的。Tarahumara最初在Chihuahua州都有,后来西班牙入侵墨西哥后,他们就退居到了Copper Canyon这样的山脉和峡谷当中,游戏中的场景都是在此地取材的,包括著名旅游景点之一Basaseachic Falls,在游戏中还可以登上瀑布顶端。
游戏的音乐采用了很多当地传统乐器来进行演奏,主题曲主要采用笛子和打击乐,像是欢快的舞曲。战斗音乐更是以打击乐为主。其他场景曲目较为平和,有一种接近自然的感觉。
游戏的神话取自当地的传说,和一般神话不同,在它们的神话体系中人类是可以被毁灭的,所以游戏的主要内容也就是主角寻找各半神并阻止世界腐化。而各种怪物也是来自自然界中的生物,在它们的传说中,自然界的各种物体都是活的,包括有吸取灵魂的石头之类的。而主角作为Sukurúame,也就是萨满,是可以看到精神世界的。
Tarahumara族有自己的语言,Rarámuri语,现在在濒危语言中等级为Vulnerable。据专家估计,未来100年将会有90%的语言消失,许多少数民族都将放弃自己的语言改为几大主要语言,包括汉语,英语,西班牙语,阿拉伯语和印地语。,而该地区的年轻人很多已经只会西班牙语了。 本游戏的旁白就是Rarámuri语音,根据选择的语言有不同的字幕,这样的处理方式也是和Never Alone相同,这也是完整展现文化的一种方式。
当然只注重文化而不注意游戏性也是不行的,本作整体游戏性不错,特别是战斗方面十分出色,但解谜部分稍有不足,可能和开发资金不足有关。
游戏方面
本作采用了Low-Poly画风,结合手绘风格的画作为过场动画,艺术风格比较突出。
可游戏用极少多边形就很好的展现出了当地的美景,且每一关的景观都不同,沙漠,城镇,河流,森林,瀑布甚至是地下世界都很有表现力。
整体游戏结构还是关卡式的,游戏中有很多障碍,需要不同的能力来通过,在整个过程中一共可以得到4种草药制作药剂和四个半神赋予的变形能力,鹰形态其实是二段跳接滑翔,熊形态主要是打碎石头到达原先不能通过的区域,美洲狮形态提供了在树间跳跃的能力,蛇形态则是可以通过水面。
再加上各种机关门以及一些需要诈药和护盾药剂通过的区域。这些构成了游戏的探索要素,游戏有不少隐藏地点,需要一定的观察和操作才能到达。除了隐藏点得到的奖励外,每关还有几个灵魂需要使用Sukuruame视觉切换功能才能发现并且对话,而这些都会计入每关的整体完成度。 不过游戏设计成了需要Backtracking的,很多早期的地点需要后期的能力才能解锁,因此需要时不时切换地图,或者拿到全部能力后再回头完成100%收集。
每一关的主要任务其实比较单一,这是游戏的缺陷之一,所有的关卡目标都是找齐三个宝石,然后解锁最终区域,最终区域一般有Boss战,或者是一场比较难的战斗,这样就导致游戏的剧情和整体分离了,一上来不管剧情直接找宝石就好,这使得剧情代入感大大减弱。之前的Vikings - Wolves of Midgard就是这个问题。 然后游戏有些支线任务,还有部分NPC对话也会给出一些怪物的信息之类的。
作为动作冒险类游戏,一般都是有平台动作元素的,本作也不例外。游戏的平台跳跃除了基本的跳以外就是几种变形了。我认为这部分属于慢热型,一开始比较无聊,但随着后期能力的解锁变得有意思起来,特别是后期的登瀑布和飞行关还是非常有意思的。 这其实和游戏的Backtracking设计有关,一开始看到的很多地方都去不了就给人感觉很不好。
战斗系统是本作的亮点,虽然基本的轻重攻击,闪避和远程长矛攻击是本作的基本攻击方式,再加上攻击一定次数后可以使用终结技,这也是大多动作游戏的标配。但游戏在怪物和Boss的设计上做的比较出色,每种怪物各具特色,而且需要不同的攻击方式才能解决。有需要重击的,有需要投掷长矛的,也有需要躲避后反击才能造成伤害的,每种游戏在首次出现还会提供简介,并且遇到过的怪物会收录到图鉴中。
游戏的战斗模式分为3种,有地图上的怪物,竞技场模式和Boss战。 地图上单独的怪物一般对玩家不会构成威胁,竞技场会刷新几波怪物,怪物有不同的组合,而且会限制玩家的活动范围。各种怪物的组合有时候需要不同的策略应对,比如有自爆怪物和会吸引的怪物组合的情况,还有飞行螳螂的跟踪弹和地面需要不断躲避的冲撞型怪物的组合。 这时候就需要合理运用长矛,变身形态和各种药水。
游戏的Boss设计的非常有意思,每个Boss都是大型的生物,有不同阶段,攻击方式完全不同,而且游戏里的每种技能都能用到。
螳螂族Boss就有一招分身功能,但切换到Sukuruame视觉状态下就能看到真身,此外所有怪物的血量和部分精灵形态的怪物也只有此状态才会出现。
巨型青蛙则需要运用鹰形态躲避攻击并用熊形态攻击。
石怪则需要看准时机冰冻后倒地才能攻击。
而巨型Boss Gano在游戏设计视频也有介绍,是树形态,这里需要到高处爬到他的背上才能进行攻击,玩起来有旺达与巨像的感觉。可惜的是游戏物理碰撞有些问题有时候人站的位置低于地面了。
不过与战斗对应的角色升级系统做的比较鸡肋,只有第二关的城镇才能升级技能树,需要来回切换地图,而且技能过少,升不升级提升都不大。
解谜方面也是本作的缺陷,谜题实在是太单一了,整个游戏的解谜内容居然全是接水管,感觉应该多几个不同的谜题才好,其实之前众筹阶段解谜并不是这样的,我估计是开发资金短缺造成的。这个游戏本来众筹时候目标就只有7万美元,最后还失败了,后来通过别的方式得到开发资金本作才能开发完成。在众筹页面的最初介绍里还有不同的武器,草药合成以及其他部落,现在看来这些都被简化或者取消了。
总体来说本作还是一款不错的游戏,特别是在少数民族文化的保存上做的非常出色,同时也没有不顾游戏性,玩起来还是比较有意思的。
8.1/10
最后开发组出了一系列幕后视频,推荐观看。(视频见原文)
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WTF,这个满身是点的主角是什么鬼,我密恐都犯了
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