激情舞仙剑 /《软件》杂志姚壮宪访谈
本帖最后由 tenyu_huang 于 2018-4-11 11:27 编辑这文章现在看来意外地欢乐……我是忍着疯狂吐槽的冲动转录完的
接下来交给华语第三了,(从各种角度和意义上)热爱仙剑的朋友们加油
激情舞仙剑
文 / 小榭
《软件》杂志2001年5月号收录
人生中总要创作一点东西,留下一点东西,我能创作的就是游戏。
我对感情这件事其实蛮悲观的,我得感情似乎永远没有美满,永远有缺陷。
《仙剑奇侠传》这套游戏做得很痛快,觉得自己像个指挥家,指挥着一个乐队完成了一部美妙的交响乐。
大宇是研发人员的家。除非大宇不要我,我是不会轻易离开大宇的。公司以我的作品为荣,我也以我的作品为荣,这个荣誉使我和公司完全拴在一起。
姚壮宪,一个激情四溢的程序员,一款游戏能让无数少男少女倾心多年。在打造游戏的同时,他释放着真情,这份真情包含对感情的追求、对事业的执着。他身上的热情、质朴受到所服务公司的赏识,自身才华也随之尽情施展。如今,小程序员已做了经理人,个人魅力影响到更多的人。
1、鉴定跨入游戏门
姚壮宪1969年出生于台湾花莲县,1985年考入台北工专矿业专业。尽管他不喜欢矿业专业,尽管他想学计算机专业,但以他考的分数,要进这所很有名气的学校,只好选不热门的专业。“不过,我这个选择后来看还是对的。事实上计算机这个东西在学校只能学到一些皮毛,它可以让你入门,但真正学通还得靠自己钻研。”5年专科,姚壮宪都在玩电脑,专业课能通过就万事大吉。
出乎姚壮宪意料的是,台北工专的矿业专业有一个非常好的传统,那就是高年级带动低年级一起参加电脑程序设计大赛,一拨接一拨,传帮带,而且经常拿到冠军,比计算机专业的都强。参加程序比赛一般都是同班同学,4个人一组。姚壮宪的班级也有这么一个小组,他是成员之一。到三年级时,在同系学长的鼓励下,他们第一次参加了全台湾的电脑程序设计比赛,“因为还是小朋友,初生牛犊,没有经验,被刷下来了。”四年级再去,拿了第四名;到了五年级,冠军稳稳地落在他们手里。
从工专一年级开始,姚壮宪就尝试着写游戏,5年中在学校的计算机房写了无数个小游戏。由于当时绘图软件不发达,为了做游戏,他还自己写了一套绘图软件。其他同学多半用计算机做作业或打游戏,而姚壮宪不休不眠地写出一个个游戏送给同学玩,自己却很少有时间玩游戏,“不过,那也觉得蛮有成就感的。”
在这种飘忽的成就感中,很快就临近毕业了。眼看大家都忙着找工作,姚壮宪也有些着急了。仔细想一想,这5年中用功最多是在写游上,而且“除了写游戏,不知道己还会干什么,最想做的也是游戏开发。”这时候姚壮宪才意识到应该写一个商品化的游戏,拿到游戏公司去碰碰运气。当时街机上射击游戏很流行,姚壮宪也随大流写了一个,送到大宇公司,人家看过后说:“不错,可是……”原来大宇已在做一个类似的游戏,不可能同时做两个。姚壮宪告诉我:当时他还把这款游戏拿给第三波公司,但因为后来负责人更换,就没下文了。
其实,从大宇出来,姚壮宪就打定主意要为大宇再写一个游戏了,因为他们的态度很积极,而且肯定了他的技术,只是产品撞车了。更重要的是,虽一面之交,他便在心目中认可了大宇公司,“虽然大宇当时规模很小,但我起码看到了几个开发人员;可在第三波只看到一堆行销人员,感觉怪怪的。”80年代末期,做游戏开发的就像稀有动物,所以,在大宇看到同好,让姚壮宪一下子像找到了组织,立刻有了归属感,激情焕发,没过多久,就制作出后来成为中文游戏史上最畅销的系列游戏《大富翁》一代。这部作品成为姚壮宪进入大宇公司、也是进入职业游戏生涯的敲门砖,从此姚壮宪与大宇、与游戏结下不解之缘。姚壮宪时年20岁。
现在看来,当时姚壮宪的选择还是有很大风险的,虽然他自认为是大宇的人了,可领不到大宇的工资,要靠作品卖出钱来拿提成。以当时的社会、产业环境,写游戏穷困潦倒的几率是很大的。再加上由于大宇公司在台北,他家住在桃园县,没办法去公司上班,只能在家里写,那时候还没有现在时髦的SOHO概念,父母不理解,也非常恐慌:“你干嘛?吃家里吗?是不是被大宇骗?”毕业后最初的那半年,让姚壮宪感觉度日如年,“每天被父母逼,好像真成了吃白饭的。”好在半年后《大富翁》销售了,而且成绩不俗,给公司、也给姚壮宪很大信心。这时,父母的态度也转变了,知道儿子真的在千实事, 不是在玩。
对于自己当时无怨无悔地跨入游戏大门,姚壮宪的解释很让人感慨,他说:“人生中总要创作一点东西,留下一点东西,我能创作的就是游戏。”
2、深情款款铸一剑
对于在游戏圈里浸淫已久的玩家来说,有多少游戏真的让他们倾注热情、牵挂数年?恐怕数量极为有限,但这里面一定少不了《仙剑奇侠传》。因为他们从这部诗情画意的作品中感触到太多悲欢离合,乃至这么多年过去了,还有人在为李逍遥和赵灵儿的命运牵肠挂肚。很多人一直都在猜测:能写出如此感人故事的作者是不是也有一段痛彻心扉的感情?
姚壮宪坦白地说:“《仙剑奇侠传》是我一边失恋一边写的。”他不否认游戏中渗透着他的情感,他的伤心,但更多的是对美好爱情的向往。
看似积极乐观的姚壮宪在谈到感情问题时马上沉默了,32岁的他如今依然没有找到理想的感情归宿。良久,他才开口道:“我对感情这件事其实蛮悲观的,我觉得感情似乎永远没有美满,永远有缺陷。”我问他是不是对感情要求太完美了,他认同地点点头:“可是理想比较美嘛。”
有了对感倩的这份追求,便有了《仙剑奇俠传》中李逍遥对人、对责任、对感情的执着到底,不管发生什么事,对心爱人的感情和承诺永远不变。姚壮宪说:“这是人性中值得提倡的、美好的东西,这也是我的追求,我追求的是那种永恒的、至死不渝的感觉。”
姚壮宪写《仙剑奇侠传》时很低调,只是想做个尝试。因为当时台湾武侠RPG游戏非常多,除了较成功的《笑傲江湖》和《轩辕剑》外,还有一堆小公司的产品出现,直到把这个市场做烂。《仙剑奇侠传》出来之前半年,市场上没有任何武侠RPG出现,武侠RPG已被认为走到绝路了。可姚壮宪不这么想,他认为一个好的RPG游戏应该具备一些感觉、一些条件,当时却一直没有看到。所以,只要产品过硬,一样能重新开启市场的大门。写《仙剑奇侠传》还有一个重要原因,“《大富翁》二代出来后,公司收益不少,我也攒了不少奖金,我和公司才有勇气尝试一个大游戏。”
事实上,《仙剑奇侠传》的开发走了一段弯路。本来预计一年完成,最终用了两年零四个月。因为在此之前姚壮宪还没有写过大游戏,经验不够,做了很多返工,剧本改了好几次,真正的开发是在第二年才上轨道的。
《仙剑奇俠传》之所以长盛不衰,还有一个重要原因,那就是姚壮宪的个人才能在这部作品中发挥得淋漓尽致,为玩家深深折服。这部作品被其拥趸称为“一个人的仙剑”,是指游戏从剧本到程序、美工、音乐,一切工序姚壮宪都参与并负责。“那时的工作流程是:白天写程序,晚上写剧本,半夜画图。”刚开始只有他一个人做,半年后变成3个,再半年后增加到5个,然后是8个,最后有16个人加入其中。因为后来加入的工作人员都是新人,没有太多开发经验,需要姚壮宪不断地协调,所以,“这套游戏做得很痛快,觉得自己像个指挥家,指挥着一个乐队完成了一部美妙的交响乐。”
一曲终了,姚壮宪赢得了长时间的掌声和喝彩,这是他始料未及的。面对赞美,姚壮宪只说自己运气比较好,“我做这个游戏是想让大家有所感触,除了画面美、游戏好玩之外,还应该有心灵上的触动,不管是娱乐上、文化上还是感觉上都应有所收益。幸运的是我想表达的玩家都看懂了,还帮我做了很多宣扬,比如这个游戏是怎样的,男主角有怎样的想法等,我发现他们比我解释得还清楚。这就叫共鸣,有这种共鸣蛮开心的。”游戏作为一个互动的介质,共鸣应该是最高的追求。姚壮宪似乎于不经意间实现了这一目标,其实天下哪有那么多幸运会无缘无故降临,他的所谓“幸运”不过是谦词。
我想知道,《仙剑奇侠传》为什么会让如此众多少不更事的年轻人沉醉其中,为他的故事流泪,为他的人物命运担忧?姚壮宪解释说:游戏与电影、小说不同,它的最大好处是具有互动性,让玩家把主角变成自己的一个投影,看电影、读小说怎么看、怎么读也不会把主角当成自己,只是个旁观者。游戏可以让玩家融入情节,并用剧情、画面、音乐等手段不断引导玩家实现剧情。虽然剧情是由设计者安排好的,可是有很多推动剧情发展的方式,让玩家自己去一步步推动剧情。使他感觉到这个故事很真实,就像自己亲身经历过一样。当然,懂玩家的心理,这一点比较重要。游戏进行的过程、画面、音乐、故事安排,我都会全面考虑。比如情节到这里玩家会怎么想,我要怎样才会让他朝这儿想、朝那儿想,怎样引导玩家的感觉,怎样吸引玩家的注意力,让他注意到哪个现象,让他感受到哪种暗示。每一个环节我都会仔细考虑,精心设计。
听了这话,你还会相信什么“幸运”之说吗?这把“仙剑”是姚壮宪用深情为玩家铸就的。
3、为君愿倾一腔血
写姚壮宪不能绕过大宇公司,就是我想绕过,姚壮宪也不干。整个采访过程,姚壮宪自始至终都流露出对大宇的感情,非常自然,使我不自觉脱口问出“怎样形容你与大宇的感情”这样的问题。姚壮宪歪着头像小学生思考老师的提问一样,斟酌半天,冒出一句:“大宇就像程序员的家。除非大宇不要我,我是轻易不会离开的。”简单一句话,概括出姚壮宪对大宇的深厚感情。
姚壮宪说,大宇对他有知遇之恩,使他脚踏实地迈入游戏研发的大门,滴水之恩当涌泉相报。12年过去,姚壮宪为大宇写出了《大富翁》一代、二代、三代、四代及《仙剑奇侠传》等优秀游戏作品,为大宇赢得了荣誉,也赢得了收益。他说:“公司以我的作品为荣,我也以我的作品为荣,这个荣誉使我和公司完全拴在一起。”当然,能让一个程序员长期对公司持有热忱,还有更重要的因素,那就是他在公司中能够得到充分的信任和支持,能让他充分施展才华。
从姚壮宪学生时代拿着第一个作品去敲大宇的门开始,他就认定“这是一家研发公司,可以让研发人员在这里不做他想,只要写好游戏就行。”公司老板不懂编程,也不玩游戏,但他知道这个产业的未来,他支持游戏开发,完全不干涉。“这对创作人员来说是很棒的,我想做什么老板都会支持我。”所以,尽管开始不领工资,初进大宇公司工资也不高,但当时公司的员工对物质待遇都没有什么奢求,只要有钱买台电脑就行,靠的就是热忱。“这份热忱延续到现在,12年了,我没想过做其他事。虽然现在不亲自开发游戏,而是规划游戏,但只是换了个角度,换了个形式,理想没有变。”
除了提供一个宽松的环境,大宇还很注重经理人的培养,因为公司要壮大,要发展,需要能够挑大梁的人才。像姚壮宪这样程序员出身、后来成为经理人的在大宇还有不少。说起公司对自己的培养,姚壮宪很是动情:“从管理一个小组到管理一个部门,到现在的管理一个公司,大宇对我的培养是阶段性的,一步一步让我成长。”
2000年8月,大宇在北京注册了软星科技(北京)有限公司,姚壮宪任总经理。
在大宇刚好呆了10年,10年之后替大宇在另外一个地方重新开拓。不同的环境,不同的职位,让姚壮宪感到“完全是一个重新创业的感觉”,而且“这感觉蛮好的,虽然辛苦,但是很开心。”
如今10个月过去了,软星科技 (北京)有限公司已经逐渐步入正轨,管理规范,运作正常,不管在项目上、预算上,还是在研发水平上都符合当初的规划。目前公司有30多名员工,绝大部分是开发人员,同时进行三、四个项目的开发,其中《仙剑客栈》正在进行测试,6月底完成。
姚壮宪提到“创业”这个词,倒是提醒了我,看看他们的办公环境,虽不能用简陋来形容,至少不铺张。公司设在北京高新技术开发区的上地,但并没有进入中心地带,而是在其边缘的一幢简易小楼扎营,很有点创业的味道;再看看他们工作的劲头,采访约了几次时间,都与姚壮宪的工作安排冲突,最后约在周五的下午5点,我早到了10分钟,被总经理助手客气地让到办公室,告知“请等10分钟,姚总在开会,从下午1点就开始了,5点结束。”
见到姚壮宪,他的第一句话是“对不起,太忙了。”因为公司起步不久,有太多的事要做,即使马不停蹄地赶,到现在离姚壮宪他们要达到的规模还差三分之二。要知道,这个目标并不是总部下达的,而是姚壮宪给自己定的。他要求自己在两年之内把软星科技(北京)有限公司的研发技术水平、规模等做到与大宇总部相同的程度,这意味着公司两年内要发展到100人,而且产品在数量和质量上要同步提升。目前已进入测试阶段的《仙剑客栈》属于中等难度的游戏。按照大宇的惯例,通常一个新团队要从开发一个中低等难度的游戏入手,也就是他们划定的B级游戏,到第三套游戏才有资格做大型的A级游戏。姚壮宪说他们不会按照这个进度,“必须缩短时间,不能拖太久,第二套游戏就做第一线的A级游戏。”
繁忙的工作使生活变得充实。其实,到北京后,姚壮宪基本上没有了娱乐时间,周末及晚上下班后一般都在公司,北京众多的名胜古迹无暇浏览,只去过两次近在咫尺的圆明园,还去过一次天坛,那是为了陪客人。他说:“大家都在拼命,我怎么好意思玩!”
让姚壮宪欣慰的是他的研发队伍很优秀,虽然这支队伍的平均年龄只有22岁,但大家有共同的理想,也有工作热忱。公司刚成立时,在网上一张贴出招聘启事,立刻得到许多游戏爱好者的回应,他们从全国各地赶来,为了理想,也为了追随心中的游戏英雄——姚壮宪。
然而,了解软件公司的人都知道,程序员是最难管理的,他们的作息时间比较特殊,很多人习惯夜间工作。对于这一点,姚壮宪有他的原则:“习惯都是养成的,一开始他没有正常的作息时间,你让他照规范去做,他会形成习惯的。一个公司不能太放任自流,这样管理起来效益很差。”他认为,放任某一个人的工作习惯,他个人的效率可能上去了,但整体效率会下降,会付出更大的代价。现在开发游戏不是个人行为,而是团队合作,“如果有一个程序员习惯夜间工作,但其他人按照规定白天做事,晚上要回家,那么他们每天都要留字条、写E-mail,这样沟通会很差。”但在具体管理上,姚壮宪会 合理调节他的尺度,“如果你晚上比较有精神,你可以晚上留下来,白天没有精神就不要写程序,可以打文档、开会、上网收收信,做一些其他的事,下午再开始写程序,这些都可以调整。”但作息时间要有统一的标准,管理也要有统一的标准。
姚壮宪是个随和的人,跟任何人都不愿起冲突,可是到北京后,他经常听到员工对他讲:“姚总,我们很怕您。”我想,大概是他在工作中要求太严。这不,刚进他的办公室,发现了一只苍蝇飞来飞去,吓得助手小姐忙找杀虫剂,边喷边叨叨:“姚总看见就坏了。”后来我跟姚壮宪谈起这事,他笑笑说:“几天前开会刚说了这件事,我觉得让客人看到有苍蝇在面前飞很不礼貌。”看来姚壮宪并没有小题大做,他是从小事入手树立公司的形象。
6月底,软星科技(上海)有限公司就要成立了,姚壮宪兼任总经理,到那时,他会更忙的,不知还有没有时间管“苍蝇”之类的小事,但有一点可以肯定,他会热忱依旧,激情依旧,为了大宇,为了游戏,为了他的理想!
原文照片
本帖最后由 tenyu_huang 于 2018-4-11 01:25 编辑泥潭这附件功能真是谜,强行把attachimg改成attach都没用……
翻得我手指发酸 哪来的刷屏傻逼,好几个帖子都看见 @Meltina 卧槽,这一堆MP3什么鬼?姚撞骗什么时候把仙2补料版移植到iOS?还有他承诺的新引擎3D重制仙1~3外呢? sju 赶紧的,把仙剑这个IP给消耗干净,以后也就清静了。 邪紫 发表于 2018-4-11 02:09
sju
风怒,刷屏的怕不是个傻子…… 恶心,这种业界毒瘤最好司个马,靠道德绑架煽动民族情绪赚钱的货色 2001年的文章,结合当时的情况我觉得没啥可嘲讽的 01年那是给仙2前期宣传造势了吧
当时憋了那么多年憋出那么个仙2来
大软还做专题硬凹了个原谅的主题来,希望玩家也谅解厂商,仁至义尽 这是2001年的情况,当时这么说也没啥问题,现在软星技术短板无解,我觉得不如外包出去算了。不过对我来说这个系列主要问题是越来越不对我的口味了。 2001年的时候,姚壮宪是不是有得可喷不太清楚,不过大宇是太有的可喷了。一个95年的仙剑1,不断吃老本,音乐劣化的冷饭的win版就抄了两回,然后又搞出一个满是bug的新仙剑。这公司的不思进取已经在这几年昭然若揭了。要说大宇的落后于时代,就是从仙1win版炒冷饭开始的。 世界制服 发表于 2018-4-11 08:19
2001年的文章,结合当时的情况我觉得没啥可嘲讽的
所以回过头来才会觉得充满了讽刺的意味,会让你想把当年一些非常善良和单纯的发言拎出来纳闷当年曾经还这么想过啊……一种角度独特的欢乐。
然后再想想人变成商人以后会怎样,笑容逐渐消失。
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