问个问题:《Tap titans》这种典型的放置类游戏应该怎么进化
我分析了一下这类游戏的本质是:
给用户造成一种少劳多得 , 甚至不劳而获的错觉。提高用户愉悦度。然后设置瓶颈来抑制持久不断的“高潮刺激”。
设置瓶颈限制用户高潮时间是每个游戏都有的。
所以核心就在于少劳多得。
如何在少劳多得这个核心上做拓展玩法?
ps:表现形式上的拓展就不需要说了。我们来点机制的融合交错怎么样? 放置类游戏本质是数据无限膨胀,为了防止后期膨胀过慢都会有重生设计加速膨胀,但是玩法比较单一,后面作业感太强,感觉这类游戏已经做得有点瓶颈了 在我看来如果像和风物语XX庄园农场这种游戏的收菜时间间隔可以设置成上限24小时,并且配备和《家园》《异星工厂》一样的依托于道路/传送带,实现自动原材料供应,加上开罗的那套建筑物和装饰物的相性属性加成。那也可以当做放置游戏
玩点是城市规划(好看/效率)以及建筑升级后的新产品线/新产业链如何并入旧有体系。以及升级带来的新建筑外观。
1分30秒就要收一次小麦的QQ农场我是玩不过来啦
realm grinder
数据每膨胀一个阶段就换一个数据结构
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