讨论一个动作手游系统的可行性
本帖最后由 diskonline 于 2016-10-10 22:58 编辑只知道S1卧虎藏龙,不知道有没有开发手游的……
最近试玩了一个动作手游,里面一个“使用招式消耗怒气,若击中敌人则回复部分怒气”的设定给了我启发。(游戏本身一般般,而且优化很差,不算有名)
击中敌人可以恢复消耗的怒气,那如果一击击中足够多的敌人,是不是可以无消耗?
这在3D动作游戏中可以利用呢,鼓励玩家以站位的调整来尽量同时击中复数的敌人,这比单纯甩技能拖CD好玩多了。赋予部分技能吹飞或抓取敌人的能力,赋予闪避技能打断出招硬直、灵活调整站位的能力,方便做串烧。场上敌人数量根据场景大小做限制,60平(?)的空间设置3~4个敌人,这样做串烧的难度不高不低。
具体的实施方法,我有想到两种:
1、怒气槽
每个技能都能积累怒气和消耗怒气,但只有当前怒气槽大于技能的怒气消耗量,才会进行怒气消耗,怒气不足则只进行怒气积累。
消耗怒气能给技能带来较大的提升,但怒气的消耗非常快,只有把敌人做串烧,才能形成高质量的输出。
这里保留一个氪金的窗口,购买限时道具来提高怒气积累的速度。
2、CD
热键技能的CD设置在偏高的水平,就是三个热键招式全甩完你就得等3秒以上.但是,任意招式命中敌人时,则可以免除其余所有招式0.5秒的CD,若命中2个敌人,则免除1秒的CD。
我这个想法里,要求战斗的出招流畅度较高,因此3个技能热键我觉得数量不够了,不过既然有闪避和跳跃,那么在闪避和跳跃的时候,使用与站立不同的技能面板,这样就有3*3=9个技能了,出招的连贯性应有保障。 和传说很像的系统
—— 来自 Sony D6653, Android 6.0.1
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