ATB的进化历程有几段?
最近帕拉丁6各种风波,连带着FFB的战斗系统随浪浮沉,ATB这个事也被拿出来继续说那么ATB从出现到现在都有一些什么变化?以下先说一点个人在游戏经历中的感觉
ATB最初从4**始用,就是有着每个角色有着独立的ATB条,条满之后可以立即选择指令并使用,改善了之前作品一轮指令指令下完一轮指令执行,在对战斗的细节操控上更加精细,并且节奏会更佳
这个系统用了好几代作品,虽然战斗系统一直有变,但是涉及到ATB本身好像并没有变化,直到FF9,我记得有部分指令就开始有施法条的设置,这样ATB系统就出现了“等待ATB蓄满-下达指令-等待施法条蓄满-指令用出”。但是从FF7开始,游戏进入3D之后,在战斗指令上的特效也是花了功夫的,当时非常让人讨厌的萨菲罗斯天文课给我留下了深刻的印象。己方的战斗指令特效也是华丽的不少,这样就会造成了指令排队堆积,一个角色耍帅其他角色满条等待也是常有的事情,在FF9里这个情况因为读条的存在会有点加剧。
FF10的时候,战斗系统就更换成了CTB,虽然这个和ATB没有关系,但是我觉得这个CTB对ATB有着承前启后的作用,于是感觉还是得提一下。之前的ATB只会被一个属性影响,那就是速度,也就是说加速、缓慢以及停止都会对ATB造成影响。CTB的指令顺序排列也是按照速度来排列的,但是和之前作品不同的是,使用不同的指令,会对这个排序造成影响,也就是说指令本身会有速度的正负值这个概念,我觉得完美FF10的玩家对速攻这个指令并不陌生。不过CTB去掉A这个属性,所以在战斗节奏上更趋于传统。
之后的10-2……不知道该是说创新呢,还是说糟糕呢。10-2的战斗系统回归到了ATB,而且吸收了之前的经验:指令读条以及指令速度修正。读条指令多到令人发指,指令速度修正体现在使用完指令之后下一次ATB条的长度,但是ATB的速度只会受到加速、缓慢以及停止的影响,算是双重规则,所以这作战斗指令的节奏相较之前会非常不规则。然而抛开本来的指令堆积问题,游戏中的很多指令还有着wait的属性,导致问题加剧,无疑在玩FF10-2的时候,你得记得你的指令使用顺序来选择使用之后的指令,以及预判指令的时候需要考虑到堆积引起的延迟。不过顺带一提,我方和敌方能同时进行attack指令好像在这作才开始看到。
FF12在我心中是一款伟大的作品,战斗系统太多惊喜和经验,我觉得作为网游的FF11对其有着不小的影响。但是抛开其他这些,战斗系统从ATB变成了ADB,加入了空间的概念,但是在ATB条上倒并没有什么革新,玩家所有的目光都被其他部分吸引了,比如——gambits。与其这边我不专业的总结,还是去看wiki以及天幻比较好,但是FF12的战斗却是毫无疑问的新颖,以及爽快
接下来就是当年风波四起的FF13,这里就不谈FF13的整体素质,单纯从在ATB这上面我觉得有很多不错的进化设定。首先ATB的逻辑不再是等待ATB条蓄满,再选择指令,之后再执行(读条之后执行),FF13里的ATB是先选好指令,然后在ATB条蓄满之后执行所选择的指令,这点避免的以前的作品选择active模式的时候在选择指令的时候损失的ATB的蓄力。同时ATB进行细化拆分,又多段ATB单位组成,指令消耗的也不是整条ATB槽,而是改成了消耗ATB单个or多个ATB单位。一条ATB槽可以使用复数个指令,指令的威力大小影响到消耗的ATB单位以增加取舍性。还有一点比较重要的就是,当前累计完毕的ATB单位所设定的指令可以立即使用,极大的增加了对游戏战斗实时的操纵感,而13的ATB与其说是细化拆分,到不如说是单位组成拼凑更为妥当。
FF13-2跟FF13没啥区别,FF13LR在战斗方式上有着很大的变化,但是体现在ATB上的我觉得并没有什么太大的变化,只是指令实时性更好,需要消耗现成的ATB
综上所述,我个人觉得ATB的进化分为3个阶段,传统ATB——受指令影响的ATB——多段ATB拼凑而成的高速ATB
很多东西都是自己玩游戏的感觉积累下来的,不一定说的正确或者描述的正确,在此抛砖引玉,欢迎大家教育指错
我方一个成员做动作的时候其他人的atb就不要涨了,ff6就这样。a念魔法的时候bcd三人的atb都满了,这样简直就成了回合制。
10-2的感觉是读条太多,枪手的连续射击,你要不停按r,还要给其他队员下指令,手忙脚乱
—— 来自 Sony D5833, Android 5.1.1 13系列将atb条分段设定不错,每个指令消耗不同的条,并且13的条很长,非常直观,如果把节奏放慢点,指令有9那么多的话,应该会很好玩。不过最后却成了圈圈圈圈圈,比较像手机操作。
—— 来自 Sony D5833, Android 5.1.1 天气姐姐 发表于 2015-7-31 16:12
13系列将atb条分段设定不错,每个指令消耗不同的条,并且13的条很长,非常直观,如果把节奏放慢点,指令有9 ...
13的指令太少,并且有自动战斗这种在大部分情况下可以省事的东西
其实13不论是自己的自动战斗还是队友的控制,包括阵型切换,都是gambits的简化以及另一种方式的呈现(我个人认为) adretyu67 发表于 2015-7-31 16:11
4代咏唱魔法本身就有动作时间。不妨试试打乌龟,你中级雷来不及打断乌龟蓄力的,要初级雷才行。
更不要提 ...
其实说的也是,只不过当时只是当作是特殊特性战斗来认为的 天气姐姐 发表于 2015-7-31 16:04
我方一个成员做动作的时候其他人的atb就不要涨了,ff6就这样。a念魔法的时候bcd三人的atb都满了,这样简直 ...
超时空之轮因为有合体技能的关系,提供了2中模式选择,一种是在技能选择时行动条暂停的,另一种是持续的 FF13本身战斗系统非常赞,主要是,摆POSE非常烦,13-2就解决了这个问题 说个题外话 为什么经常看到别的游戏自称采用了ATB系统?这个东西SE没有专利的么 赤魔法师 发表于 2015-7-31 21:26说个题外话 为什么经常看到别的游戏自称采用了ATB系统?这个东西SE没有专利的么 ...
游戏系统很难成为专利。
但是atb破天荒确实是款专利。
至于为什么se不起诉同类大量的游戏,估计是举证难? 依旧感觉13-2的ATB配上12的gambits自由设置就算完美了。 老作品都是先等ATB满再行动,雷霆归来是先行动再等ATB回复。 Exm842 发表于 2015-7-31 23:44
老作品都是先等ATB满再行动,雷霆归来是先行动再等ATB回复。
其实雷霆归来也是等ATB满,因为指令消耗的ATB是必须蓄满的,只不过3套衣服3个ATB独立回复,切好用好指令可以达到让出的指令特别多 Exm842 发表于 2015-7-31 23:44
老作品都是先等ATB满再行动,雷霆归来是先行动再等ATB回复。
在偷袭敌人的情况下ATB也是满的,相对被偷袭也有惩罚 12的系统真的被你们过分拔高了,很简单,你去掉gambit来考虑,觉不觉得12的系统简陋得出奇?不要说gambit是系统核心什么的,这东西现在的game可以用AI做到了。
12的问题在于战斗已经加入了空间和时间的要素,技能设计还是按照老一辈FF那种站桩输出(甚至更奇葩地,一部分技能是从SRPG照搬过来的)来考虑,框架领先业界10年,细节没有赶上来。嘛,刷刷刷的体验前所未有地舒服是真的。 本帖最后由 TheOccuria 于 2015-8-3 09:54 编辑
shamal0324 发表于 2015-8-1 11:41
12的系统真的被你们过分拔高了,很简单,你去掉gambit来考虑,觉不觉得12的系统简陋得出奇?不要说gambit是 ...
+1
其实ff12只能拿gambit这种旁支来支撑系统本身也就是说明了核心的简陋性..
不过其实框架也不算领先10年..除非日本限定..这套框架其实就是博得那套..
前段时间汉化刚出,大家太high,我都不好意思说12的战斗系统了
考虑到国内玩日式rpg和ff的玩过博德的人很少,感到这样的系统很新奇因而大赞也可以理解
其实15很适合引入gambit系统,如果处理得好,体验一定不错 FF12的问题不是战斗系统,是物理系职业的战斗技能设计,所有物理系职业的战斗过程都是围绕着平砍这个唯一手段进行的,物理系技能基本全鸡肋,新手就是无脑砍,高手就是绕圈卡队列砍。而法系除了单体+AOE之外,还有各种辅助魔法异常状态魔法可以对战局产生影响,法系职业的战斗过程也就丰满了许多 好帖不过狒狒15之后,FF正统作估计都是向ARPG发展了。
FF的ATB系回合制也算是肌肉屁股史上一大遗产啦 FF受欢迎一大原因是因为上手简单,不能过于核心向的来考虑这个问题。
页:
[1]