阿里以索尼克开局手游——但等等,是哪一个索尼克?
本帖最后由 merlinpinkstaff 于 2014-3-13 09:51 编辑■ S=Sega(世嘉)
我们之所以选择今天来评测这两款游戏,正是因为阿里游戏宣布“3月将首发世嘉跑酷类手游《索尼克冲刺》”。而我们在此之前从未评测过这款游戏的原因则是:它并不是一款“新作”,甚至比本站更为年长——《索尼克冲刺》的首发日是2013年3月7日,其开发商是世嘉旗下欧洲分部最年轻的成员之一,位于英国利明顿温泉镇利姆河畔的Hardlight Studio。
我们试图从各个角度确认阿里发布的《索尼克冲刺》到底会是哪个版本——是原版的、2013年3月即已上市的《索尼克冲刺》还是已经进行过“社交化”改造的Line版 《索尼克冲刺 S》,但无论从任何渠道,我们都无法确知。那么,好吧,我们决定把两个版本的《索尼克冲刺》合并对比,并等待着阿里最终会为玩家呈上哪个版本(当然,或许是第三个)。确切地说,我们评测的目标除了那款诞生于2013年的索尼克冲刺,还有以新瓶装旧酒,回收再利用与索尼克冲刺相同的素材与游戏内容,在调整部分机制之后重新发布的移动社交游戏版:Line版本的索尼克冲刺 S。
游戏标题中的“Line”即是面向智能移动设备的即时通讯软件,中文名为“连我”,该应用通过自身功能与巧妙宣传搭建起的社交平台已在亚洲地区(尤其是日本)形成了庞大的市场,并且在海量用户的支撑下转型推出了应用平台化的Line Channel,藉此在游戏市场中划出了属于自己的品牌与地盘。名称中带有“Line”字样的游戏皆能够利用玩家的社交圈实现传播与留存……但这并不是本次评测的重点,让我们感到好奇的是游戏标题较原版《索尼克冲刺》的另一项改动:末尾的“S”。
这里的S究竟意味着什么?
■ S=Secret(秘密)
运营商Line并没有对此做出解释,而开发商世嘉更是对这部作品“三缄其口”:只有Line单方面发布的新闻稿确认了这部作品的“合法性”,而世嘉没有为此发布过任何公告,仅在2014年2月7日发布的2014财年第三季度财报中确认了这部作品的存在。就连被标示为游戏开发商的SEGA Networks(世嘉旗下专门开发移动游戏的分公司)都没在自己的应用汇总页面上“认领”这部作品,《索尼克冲刺》的原开发商Hardlight更是对此只字未提。
Line发布的新闻稿内容显示:尽管Line版的索尼克冲刺S拥有完整的英文支持,但其提供的服务仅限于以下市场:日本、印度、印度尼西亚、老挝、菲律宾、尼泊尔、蒙古、马来西亚、新加坡、越南,及我国的台湾和澳门地区。世嘉的缄默也似乎意味着该产品走出亚洲市场的可能性微乎其微。为什么它无法向海外再多走出一步?为什么一部以经受过全球移动游戏市场近一年的考验的产品为蓝本而改编的作品会被锁在亚洲范围内寸步难行?
这就是我们试图通过这篇评测解答的问题。
■ S=Sadism(鬼畜)
1、离线就毫无收益
在这篇文章中,我们打算临时调整一下评分的标准——以往游戏评分的标准通常是作者的良心、阅历、喜恶……等成分的混合体,换句话说:这些标准是相当主观的。但Line 版本的《索尼克冲刺 S》就有着充分的理由享受到特殊的待遇:它与《索尼克冲刺》的雷同程度几乎高达90%,但仅占10%的差异却让它变成了档次完全不同的游戏。因此,我们会将《索尼克冲刺》原版设为的满分标准,以此为参照物为Line 版《索尼克冲刺 S》打分。
我们试着用几句话介绍下两部作品的相同之处:它们是遵循《神庙狂奔2》(Temple Run 2)模式而衍生出的3D跑酷游戏,在操作与游戏机制方面并无多大区别:刺猬索尼克和他愉快的伙伴们在分成左中右三列的跑道上狂奔,玩家通过触摸屏控制左右移动,向上方滑动可跳跃回避部分障碍,向下方滑动可通过“抱成一团。圆润地移动”来回避部分障碍,这一行动存在攻击判定,可用于消灭敌人。按照索尼克系列的世界观,跑酷过程中收集的金环在玩家受创时全部掉落遗失,但散财的损失能够让玩家免于死亡,这一规则在游戏中仅适用于意外接触陷阱或敌人的情况。如果玩家撞上了柱子、墙壁等障碍物,则会在失去金环的同时一命呜呼。
诞生于2013年3月的原型《索尼克冲刺》是一部可在飞行模式下完美离线运行的单机游戏,只有排名(基于Facebook好友)、内购与广告(可付费去除)功能需要联网,但联网与否并不会影响到玩家的游戏体验。唯一例外的情况是开发商偶尔会举办一场“全球挑战大赛”,号召玩家在活动期间合力跑出一定距离,并为所有参与活动的玩家发放索尼克之外的可选角色作为奖励(在未参加活动的情况下,可通过持续数日完成日常挑战任务获取,或是通过应用内购采购指定货币解锁特定角色)。意味着玩家可以选择在活动期间保持在线以增进游戏体验。
而2014年1月27日发布的Line 版《索尼克冲刺 S》是一部强制要求玩家全程保持在线的单机游戏。社交功能仅限于分数排行榜及可在Line好友间交换彼此的“Chao”以获得增益效果。玩家之间无法通过游戏本身进行任何互动,但自己与游戏的任何互动都需要先向服务器做出请示并等待回应,在离线的情况下,Line 版《索尼克冲刺 S》无法正常运行,也不会为玩家提供任何游戏内容。这意味着玩家保持在线是受强制且无收益的,离线则意味着游戏体验归零。
以《索尼克冲刺》为满分标准,Line 版《索尼克冲刺 S》因在这方面的表现差异,只能得0分。
2、全部内容?对不起没有
《索尼克冲刺》对于玩家的游戏时间及固定时间内的游戏次数不做任何限制,只要玩家愿意,可以一整天都泡在游戏里,不断重复整个流程,可能破坏流畅体验的只有偶尔弹出的视频广告,作为一款以免费形式发布的应用,游戏弹出广告的频率并不高,而且会在玩家购买最低25元人民币的消费项目的同时彻底消除所有广告。
Line 版《索尼克冲刺 S》中存在精力值系统:玩家每次出发都需要消耗一点,服务器每15分钟向玩家提供1点精力,默认状况下最多同时储存5点。精力耗尽后玩家需要等待恢复才能继续游戏,或是通过内购获取额外的精力。在拒绝为精力值付费的情况下,玩家的游戏体验支离破碎,完全不在可控范围之内。数分钟内出现的一次小小的失误就会导致15分钟的积累灰飞烟灭。
《索尼克冲刺》向玩家免费开放游戏的全部内容,而Line 版《索尼克冲刺 S》却为最基本的体验内容设限,以《索尼克冲刺》为满分标准,Line 版《索尼克冲刺 S》在这方面的差异只能得0分。
3、惨不忍睹的容错度
《索尼克冲刺》与Line 版《索尼克冲刺 S》在流程难度方面几乎没有差异:随着单次游戏奔跑距离的增长,角色前进的速度会越来越快,道路结构会越来越复杂,敌人与障碍物会越来越频繁地出现,其组合方式对玩家的操作与反射神经要求也会越来越高。但是,在同等难度下,《索尼克冲刺》为玩家提供了无限接关的机会,原地满血复活所需的消耗品除付费内购之外还可通过系统发放、游戏内货币交易、完成挑战任务等方式取得,虽然复活消耗的道具数量是按照倍数增长(1、2、4、8,以此类推),但玩家可以根据自己的承受能力决定容错的尺度。除此之外,《索尼克冲刺》还提供了价值12元人民币的永久性内购项目,效果是为每次游戏过程提供一次复活的机会。
《索尼克冲刺》中几乎不存在复活或接关的可能性,甚至没有设置任何相关付费点。玩家的绝大多数失误都会导致彻底的失败和重头再来(消耗精力)。唯一例外的情况是通过积累金环解锁的双尾狐Tails,该角色在通过积累更多金环升至5级之后会在特定条件下提供接关的机会,但这一机会仅限跳跃失败导致坠落平台,与因障碍物、陷阱和敌人碰撞而结束的几率相比,遭遇坠落平台简直可以算是幸运了……
《索尼克冲刺》为玩家提供了“量力而行”的可能性,而Line 版《索尼克冲刺 S》的容错度则无限接近于零。如何为这项差异评分已无需多言。
不止如此,Line 版《索尼克冲刺 S》对系统的“微妙调整”还导致了两款游戏会在相同流程下体现出截然不同的难度:在《索尼克冲刺》中,玩家在收集金环的同时可积累“提速冲刺”(Boost Dash)槽,在提速冲刺槽攒满之后,玩家可随时主动激活提速冲刺,在短时间内获得无敌+分数加成效果,在面对复杂地形时可瞬间突破各种障碍。但是Line 版《索尼克冲刺 S》将“提速冲刺”的主动技能变成了名为“狂热”(fever)的被动触发特效:当玩家收集的金环攒满狂热槽后,该特效会立即触发,尽管效果同样是无敌+分数加成,但玩家几乎无法控制这一效果的出现时机。游戏流程中的绝大多数“狂热”机会都会被浪费在大量奖励金环的安逸阶段,而该阶段往往不会出现任何有挑战性的障碍物、陷阱与敌人组合。当玩家真的需要这一效果以度过难关之时,就会发现根本无法精确控制触发的时机……
《索尼克冲刺》为玩家提供了可轻易突破难关的取巧方式,而Line 版《索尼克冲刺 S》则把玩家扔在了偶然性的汪洋大海中央,流程中每一次“狂热”带来的短暂喜悦都要以随后遭遇的无尽苦难为代价。关于这项差异,为Line 版《索尼克冲刺 S》打出负分也不为过。
4、成长性与目的性
在《索尼克冲刺》中,玩家可通过在游戏流程中积累的金环购入永久性增益效果——升级。升级效果包括增加提速冲刺槽的积累效率、保护罩的持续时长、提速冲刺的持续时间等等,所有升级效果都是叠加的,随着玩家游戏时间的增加,角色所持有的增益效果会越来越强,为游戏流程提供更多的便利。
Line 版《索尼克冲刺 S》针对这一系统进行了大刀阔斧的改革,将其中一半增益效果变成了“角色特性”:索尼克和他的伙伴们作为可选角色,每个都具备独立的升级进度条,增益效果也是个人独享的,玩家为其中一个角色购买的升级加成无法作用于另一个角色……至于另一半所遭遇的改造则更加离谱:《索尼克冲刺》中的升级(及部分消耗道具)的效果被分摊到了系列吉祥物“Chao”身上,Chao只能通过支付5000金环随机抽取,档次分为普通、稀有和超稀有……没错,与市面上流行的卡牌游戏一个套路。事实上,基于游戏离谱的难度与容错度,Chao所提供的细微增益效果几乎无法为玩家提供实质性的帮助,即便是稀有度最高的Chao也不例外,其存在意义仅限于为收集而收集,为扭蛋而扭蛋,无法想象对这个游戏痴迷到何种程度的人才会选择为此付费——更无法想象的是什么样的人才能痴迷于这样的游戏……
《索尼克冲刺》中不存在任何通过刻意减缓游戏进度来延长自身寿命的设置,游戏的最终目标也不过是通过积累资源或完成日常任务以解锁全部角色,闲暇时以自己喜欢的索尼克系列角色跑上一圈,不求回报。而Line 版《索尼克冲刺 S》改造目的却是制造出游戏进度与付费的无底洞——尽管如此,其操作手法却相当令人尴尬。
与《索尼克冲刺》相比,Line 版《索尼克冲刺 S》的游戏进程是极为缓慢并严重缺乏内容的:玩家浪费大量金环抽取的Chao也只能为提供《索尼克冲刺》中寥寥数级的升级效果。在同等的技巧与资源条件下,玩家可以高效地体验并消耗Sonic Dash能够提供的全部乐趣;但是在Line 版《索尼克冲刺 S》中,玩家只能体验到无处不在的限制与恶意设置。
■ S=Shit(排泄物)
综上所述,在获知《索尼克冲刺》存在的情况下,除了猎奇之外,玩家没有任何理由选择Line 版《索尼克冲刺 S》——它只会消耗更多时间、制造更多沮丧、更不消说在同一平台上,基于相同素材复制粘贴而成的Line 版《索尼克冲刺 S》居然连画面表现都逊色于《索尼克冲刺》一筹,本文作者在评测期间所使用的设备是iPad 4(iOS 7.0.6),在同一设备上,《索尼克冲刺》的画质清晰,帧数稳定流畅,而Line 版《索尼克冲刺 S》在画质模糊之外,还会频繁掉帧并出现明显卡顿,难以猜测其原因究竟是制作态度粗糙,还是强制在线所消耗的资源过高……
令我们感到担忧的是:鉴于阿里游戏最大的假想敌——微信上正充斥着以强制在线为基础的各类题材手游,它选择代理的第一款海外移动游戏几乎不可能是《索尼克冲刺》本身——一款能够离线完美运行的单机游戏,因为它所面对的生态环境中流行的“内购破解”能够比任何竞争对手更轻易地摧毁这样一款游戏的前途,并将游戏的寿命缩短至极限。那么,为了游戏的寿命与前途着想,阿里游戏所选择的那款“《索尼克冲刺》”究竟会在中国市场上展现出怎样的面貌呢?Line 版《索尼克冲刺 S》是我能想象到并见识到的,最接近于国内生态环境的《索尼克冲刺》,但这也是最不适合任何一个玩家的《索尼克冲刺》。
Line 版《索尼克冲刺 S》的问题不在于它本身,而在于它与同类的差距——倘若《索尼克冲刺》没有先于其一年存在,Line 版《索尼克冲刺 S》中的一切也许都是可以容忍的……同理:如果世界上其他国家及地区的玩家所接触到的《植物大战僵尸2》压根不存在的话,那么上海宝开对“中国特供版”(我们可以称之为《植物大战僵尸2 S》)所进行的改造也都是可以容忍的。没有比较,就不会有高下之分,也不会有针对不平等现象的愤懑。《索尼克冲刺》从未在中国大陆地区正式发行过的现实为这个饱经“试验”的市场又制造了一片尴尬的空白,如果阿里游戏带回国内市场的会是去掉“Line”的“索尼克冲刺 S”,就意味着又会有一批被蒙在鼓里的消费者去承受本应可以避免的折磨。
我们衷心希望阿里游戏能够在3月份为国内市场带来一款与Line 版《索尼克冲刺 S》有着天差地别的《索尼克冲刺》——至少能够在与原版的对比下不显得那么相形见绌。但如果我们又一次眼睁睁地看着最糟糕的事情发生的话,请记住我们通过“客观的标准”——《索尼克冲刺》,为Line 版《索尼克冲刺 S》做出的评分:0/10。
原文链接:http://www.chuapp.com/2014/03/11/12107.html。转载时请注明触乐网。
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