扩散性百万劳拉——评《劳拉·克劳馥:反射》
本帖最后由 merlinpinkstaff 于 2014-3-5 10:09 编辑《劳拉·克劳馥:反射》的命名已经令人遗憾地决定了这款产品的命运:它不过是《扩散性百万亚瑟王》在另一品牌中的尴尬倒影,相同的骨骼基础上进行的换皮不但无法保证复制其成功,反而会充分暴露出原型的不足——一旦包裹着原型的那张画皮不够美观,其核心体验的简陋就无所遁形。
我无法想象在Square Enix所规划的蓝图中,《劳拉·克劳馥:反射》究竟能够拥有怎样的一批用户群:这些人既是《古墓丽影》爱好者,虚拟偶像劳拉·克劳馥的追星族,同时又能够忍受彼此的劳拉狭路相逢一言不发拔枪对射的游戏内容,还能够坦然面对考古学家劳拉的足迹止步于每一座古迹之外,打着拯救世界的旗号,霸占山头抢劫来自平行世界的自己的现实……但这些人真的存在吗?或者会是一些只要有卡牌收集要素,有事先计算出毫无悬念的成败的战斗系统,只要能以尽可能不消耗大脑的方式消磨时间就能得到满足的用户?当然,Square Enix一定懂得如何通过游戏题材吸引并筛选出自己真正需要的用户——那些怨言最少,付费最多,为企业发展做出最大贡献的模范。他们一定是有十成把握,才会开放授权,将劳拉·克劳馥的个人品牌与《扩散性百万亚瑟王》的核心托付给人人游戏美国分部(没错,游戏开发商正是“人人网”的那个“人人”)以合成一款新瓶装旧酒的卡牌游戏——就算这款游戏是在鼓励劳拉“们”自相残杀,就算这款游戏可能会激怒那些仍在期待《古墓丽影》正统续作的玩家,就算《古墓丽影》正统作品的缔造者也无法容忍自己的作品和角色为了匹配一套“已获得成功”的卡牌系统所遭受的粗暴改造。
总会有人能喜欢上《劳拉·克劳馥:反射》的——就算玩家们不喜欢扮演占山为王,被迫通过相互抢劫来拯救世界的劳拉;就算开发商无法以平常心回顾自己到底对游戏做了些什么;就算这款游戏在未来取得的收益甚至都无法让Square Enix喜欢上它(目前它依然没有走出小范围测试的新西兰区)……但我们还是可以怀着最大限度的乐观来猜测:就算如此,就算如此!地球上是不是还会有谁能喜欢上这款游戏?
总会有的。
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