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【本周话题VOL.52】到底是续作难做?还是原创难做?

阿西说到了标准,这就对咯:cool:


之前一直把两者的对比标准有意的掩饰掉了。

其实我眼中做续作的标准,就是——不亚于前作。

可是也只有从这个标准出发,才会感受到到“名门之后”的压力,才会考虑是不是要“狗尾续貂”。


原创的另一大优势在于,期望值是从头开始的,除去个别名制作人,原创作品在正式公布以前,是没有任何期望的包袱的。


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恩,看看大家都挺能全面看待问题的,似乎已经没有必要站在某一边了,原创与续作,各有各的保障,各有各的艰辛。

希望有人能针对双方面的情况都做个总结。
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引用:
原帖由 yak 于 2007-10-29 02:00 发表
【难的不是预订目标,而是目标的实现】,我的这个论点不会受到撼动。
不想在做过多的说明——It is easier SAID  than DONE。
设置目标的人往往都是 DIRECTOR 和 PRODUCER,这些管理层及资深层很清楚要制订一个目标需要付出多大的努力,从预算到作为论据的方方面面,更重要的是里面蕴涵的创意,这些才是无价的,不是谁坐在那里泡杯咖啡花一天时间可以 SAID 出来的。

很多人认为实现的过程很辛苦,美工需要付出多少努力,程序员需要几个通宵,可是你们知道一个提案的 SAID 可能就要花费 DIRECTOR 和 PRODUCER 乃至一年的时间吗?松野构思皇家骑士团2几乎是1年(期间还包括走访东欧感受性地取材),很多广为流传的庞大作品单是构想都是用年来计算的(比如 BIOSHOCK,上古卷轴,时之笛,HALO,MASS EFFECT等)。

这个世界上难的不是 SAID,因为人人都能SAID,问题的重心是能 SAID 有价值东西的人寥寥无几。这里面 SAID 的难度是无法衡量的,一个天才可以想到的,普通人理解或许都需要很长时间,更不用 SAID OUT 了。

我们不否认实现的过程艰难,而且一个好的想法不能实现仍旧等于0,但是非要说实现的难度大于制订的难度,objection!!

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引用:
原帖由 yak 于 2007-10-29 18:54 发表
恩,看看大家都挺能全面看待问题的,似乎已经没有必要站在某一边了,原创与续作,各有各的保障,各有各的艰辛。
希望有人能针对双方面的情况都做个总结。
我不太喜欢这些双簧蛋的结局。

我们人人都知道事物具有两面性,人人都懂得对立与平衡,但是在现实社会中我们会发现只有那些微妙的失衡才具有价值和泽被后代的影响。你无法要求事事平衡,所以你应该有自己的立场,这也是当前很多欧美和日本文化崇尚的个性观,我们不希望所有人都是一个模子印出来,人人都伪善地说世界应该如何如何平衡,这些在被你最深层本质所抗拒的东西为什么在你积极参与的讨论中还要刻意去掩盖呢?

平衡这种东西拿到辩论赛上只会成为灭绝这场饱含积极战争意义的侩子手。既然希望有个富有意义的过程,也希望更有看点,何必不坚持捍卫自己的观点(当然在过程中被说得转变立场的行为也会让战争更有看头)呢?!续作难原创也难,但是哪个更难,至少在这个时期,这个论坛,让我们有个鲜明德的观点,不好过那众人皆知的“都难”这样的废话吗?

英国人说我们可以没有无敌舰队,也可以没有日不落帝国,但是我们不能没有莎士比亚!!

GUTS 觉醒吧!!

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很多人也许说的相同的字,

但是他们说出这些字的原因却是完全不同的。



我相信在这个贴里能说出“都难”的答案的人,并不全是简单走中庸路线才得到的答案。


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开这个贴的时候就已经声明,
这个论题没有确切的答案,
目的只是期望大家能通过这样的一种形式,
明了他们两者各自的优势,各自的难处,乃至各自的方方面面。


既然已经聊到了双方面的特质这一层面了,
再对一个没有确切答案的论题执着于结果,
有点让人觉得这个是为了【赢】而辩,
而不是为了为了【明】而辩。





最后,Leny你连【说易行难】这个公理都不愿承认,我也实在辩无可辩了。-_-
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你们争议的焦点不同

LENY的论点是系统架构比具体实施更有难度,举的例子也是衡量director和programmer
YY老师的论点是说易行难,光有创意缺乏实现的能力是不行的,其实是制作团队能力的比较了

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五组说的确实是分歧所在。

但是这个分歧的一切起点在于对【企划】的认识。

在我的认识里,企划只是拟定一个大概的目标,类似于战略的存在,不会涉及太细致的部分——比如关卡设计、系统设计等等的细节部分。

举个例子,岩田对硬件设计人员提出的——Wii只能有3个DVD摞起来这么厚。
这个看似简单的目标,其实包括了外观设计、节能设计、性能取舍等等很有预见性的决策,能有这份远见,确实很不易;
但是,对比起那些把岩田的要求变为现实的硬件设计人员来说,他们付出的辛劳当然比岩田的这个决策来得困难!

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但是从另一方面,如果我对【企划】的理解片面了,情形就完全不同了。


Leny说的【企划】其实不是一种目标,而已经是实现该目标的一种“流程说明”,按照这份说明里规定的细节,只需要精确的按部就班就好,那毫无疑问,这份【企划】,比起实现的过程,要来得困难得多得多。

举例,考试的时候做题,如果把思维当成【企划】,用笔写下答案作为【实现】,结论一目了然,这样的【企划】100%的比这样的【实现】来得困难。



说到这里,争论的核心问题就很明显了:
所谓的【企划】,
到底是我认为的这种“战略提纲式”的东西;
还是另一种“执行标准细则”这样的东西。




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人总是因为理解的差异而产生争论的,

但是就和我之前说的辩论的目的一样,

辩论的目的不应该是为了要【赢】与某人的某次争论,

而是为了认【明】为什么会与某人产生争论的分歧。

[ 本帖最后由 yak 于 2007-10-30 15:06 编辑 ]
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企画当然不会包括关卡设计这样的细节部分,不然后期的 GD 做什么?
企画是一个游戏的魂,通常称作 PROTOTYPE,“Wii只能有3个DVD摞起来这么厚”这是企画意见,在这句话背后,你根本不知道田哥和设计部门用了多少力气和研究去阐述这个观点,更何况真正优秀的管理者并非喜欢恣意说些理想性的空话,而是站在研究过众多事实的基础上提出的发展性方向建议,为什么他不说希望Wii跟DS一样大小??
企画的本质和肩负的意义都没有弄清楚何来辩论之说??

【说易行难】,这个世界上没有永恒的公理,即使今天的我们认为太阳是圆的,明天的新新人类同样可能用另外一个词汇去推翻所谓的圆,这跟蛇夫座介入12黄道,冥王星驱逐出太阳系行星列是一个道理。更何况在辩论的过程中搬所谓的“公理”,这本身就已经违背辩论原则,因为辩论的本质就是质疑一切。

现代社会对 SAID 的需求已经远远超出原始意义上的做,这也是为什么领导层都会谋得高薪,当然,这个就扯远且有些不现实了……

[ 本帖最后由 Leny 于 2007-10-30 16:33 编辑 ]

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敢于质疑一切的辩论,是诡辩。

Leny,说真的,你现在就在诡辩,我拒绝再和你在本帖内辩论。


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回主题,原创与续作的困难,之前其实已经针对双方的特质,讨论出了一些大家都认可的基本难点。

先说【原创】的难点所在——
需要独树一帜的创造,同时与既有的作品尽量保持特色上的区别。除此之外,没有既成的固定玩家群,缺乏知名度,也是原创作品的重要难点,换言之,相同的开发成本,作出一定规模的原创作品,所承担的风险,无形中来得要大。



而【续作】所面临的难度为——
克服前作带来的“压力效应”,同时要尽量避免与前作太过相似而没有新意的情况出现。一言蔽之,需要在继承的基础上创新,可谓瞻前顾后,唯恐过犹不及。




上述所阐述的双方面的内容,其实都无法作出定量的比较。

就像【射线】与【直线】之间,是无法比较长度的道理一般,

把【原创】与【续作】硬放到一起做定量的对比,其实是我设下的小小陷阱,

能以此同大家一起探寻两者的相似与不同,最后做一个定性的对比,基本目的已经达到了。
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佛教曾经指出怀疑一切就是真理诞生的前提,到了你的理解里就成了诡辩?你想说所谓的佛家学说都是诡辩诞生的吗?这一刻汝树敌无数,我也帮不了你了……

所谓诡辩就是有意地把真理说成是错误,把错误说成是真理地狡辩。用一句简单明了的话来说,就是有意地颠倒是非,混淆黑白。你在我的所有论理论据里何曾见到此类现象,反倒是我列举的大量实际游戏制作例子都被你轻易使用“连公理”“拒绝”之类主观性的词汇直接逃避,不知道是否为“目的达到”的一环呢?

建议先看看近几年国际大专辩论赛的录像再来讨论什么是辩论,出现“拒绝”这样的词汇本身是对这个帖子的巨大侮辱。

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