39 12
发新话题
打印

【本周话题VOL.52】到底是续作难做?还是原创难做?

【本周话题VOL.52】到底是续作难做?还是原创难做?

常言道:创业不易,守业更难。

这个道理对游戏制作人来说,也应该是很适用的吧。



对于面世的游戏,如果以获得一定的销量与好评为前提,

那么到底是类比创业的【原创】游戏比较艰难呢?

还是做好类比于守业的【续作】更困难呢?





=========================
这次的讨论题目又是一个没有绝对是非,没有定式答案的类型。

至于最后我们能从这次讨论中瞥见游戏制作者工作的艰辛,就全看大家的独到眼光了。
功力的高低
重在精纯度

TOP

音乐游戏续作容易 原创难

TOP

任何事物,在比较之前都要先分别介绍一下。

所以先按照个人的认识说说【原创】和【续作】的区别。


顾名思义,原创原创,世界观、人物、游戏方式……一切的一切都是从零开始的,没有任何的“前效”影响(即使有,也是游戏制作者本人的名气在影响),制作者可以真正大刀阔斧,为所欲为(当然“成本”和“技术力”这种东西还是客观的一种约束,这里暂时也无视好了……)
一言蔽之——白手起家,百无禁忌!


另一方面,【续作】在起步的时候,受“前效”作用的影响会很大,前作越成功,这种影响就更大!
为什么呢?一个游戏一旦面世后获得成功,他创造出来的游戏世界的规则,就会自动的成为一种规范。
很大程度上,游戏的续作的重点,其实就是遵循前作所制定的规范。

正所谓,没有规矩,不成方园,没有遵循前作的规范的游戏续作,能成功者寥寥无几。

===================================

最后,游戏的规范,不仅仅指的是游戏的画面风格、操作方式,这些外在的东西。

一个游戏系列的魂,其实也是规范的一部分:glasses1:
功力的高低
重在精纯度

TOP

按YAK的说法现在是很难有原创的吧(原句游戏的规范,不仅仅指的是游戏的画面风格、操作方式,这些外在的东西。)

现在感觉就象DS上的任天狗,一看它成功后后面有多少跟风的作品,不考虑游戏的画面风格、操作方式,这些外在的东西的话他就是宠物蛋的续作了





我的观点是,续作难于原创

原创可以是一个感觉,一个闪光点,发散开来,漫无边际的想,直到成为一个作品。成不成是回事




续作就不一样,早就规定好的框框条条是个束缚,你要做的是将另一个新闪光点和原来的完美融合起来,而且要成功,或者守旧下去



======================================
但不管怎么样,有别于别的作品是游戏的生命,就 象全世界都一张脸的话。。。有多无聊啊

TOP

:glasses1:
我之前只是简单的说了一下自己对【原创】与【续作】的理解。

现在开始说想法——我觉得,好的续作比原创难。


========================
就和之前说的一样,前作越是成功,续作就越是难作。

举我最有发言权的例——ZELDA系列。

这个系列的巅峰是在N64时期,我这样说应该没有系列爱好者会反对。

但是到达巅峰之后的ZELDA续作,要青出于蓝可谓举步维艰,也很容易费力不讨好。


作为续作,首先要考虑传承系列的精髓;

其次要考虑加入新意,否则就成了纯资料片形式的延续了;

再次,即使上诉工作都做得差不多了,难度的设置估计还是让ZELDA的制作者们很头大的事情,一方面要照顾那群能把BOSS都当猴耍的【系列资深玩家】,一方面还得吸引那些连压开关开门都没概念的【新入玩家】。


CU-LU的概念,
我是在看见某同事玩PH的时候才第一次如此的有理性认识,他真的是个连最基本的概念都没有ZELDA玩家啊……


所以我对PH的赞叹还是多于不满的,起码在我第一次玩PH的时候,没有觉得失望——觉得不满都是在回味的时候才发觉,也算是“只缘身在此山中”,能做到这一点的ZELDA续作,难能可贵了!


ZELDA的魂,已经被传承下来了。




反过来,续作的创新必须是谨慎的,一招不慎,就会做得面目全非——业内不是流传出《鬼泣》的来历其实就是《生化》的超革新续作的吗?

还好CAPCOM的制作者们还是独具慧眼而且明智的,当机立断的就转向了全新的游戏开发,而且一举成功。


=========================
果然是,创业难,守业更难。
功力的高低
重在精纯度

TOP

销量来衡量的话——其实我认为这也几乎是唯一能衡量的标准
还是原创难于续昨的

因为现在的市场是成熟的,惯性的
这个市场的“核心”和其“核心认知”几乎就是建立于续作的骨架之上的
要在这样的市场中以一个没有多少号召分量的全新作品去吸引那些痴迷于续作的用户
其难度可想而知

当然原创并不是没有机会,原创可以通过全新的吸引点来建立自己的用户
但这样全新引力的发掘眼光和实现手段、甚至是针对的用户层次,都绝非按照一贯思路和满足固定人群固定习惯的续作能够相比的
而无论是原有类型和思路的原创,还是“异质”的创新途径的原创,也不过是挑战困难的程度区别而已,比起续作要面对的问题来,都是更加困难的
还能再光明点么,N的未来~
网球PRO 2126,成长曲线超出范围鸟...

TOP

当然要真想对续作和原创做比较,还是要划出比较的标准的
续作是否成功,怎么判断
原创是否成功,如何界定
还能再光明点么,N的未来~
网球PRO 2126,成长曲线超出范围鸟...

TOP

衡量的标准吗?

那我就再按照自己的理解说一下吧。

续作,在继承前作成功之处的前提下,有所创新——其实就是【青出于蓝】的意思。

原创,就近乎是绕开现存的成功途径,另辟蹊径般的建功立业——也就是【开天辟地】的意思。


===================================

如果我打这么一个写作文的比喻,

【续作】好比命题作文,【原创】好比题目自拟。

在有竞争的大环境下,自拟作文可发挥的空间更大,更容易发挥想像力,也就更容易出彩;

而选择命题作文除了要扣紧题眼,还要推陈出新,最后要鹤立鸡群——难。
功力的高低
重在精纯度

TOP

若是续作,又牵扯到青出于蓝的标准,是塞钱评分呢还是各执一词的口碑呢
所以可能我更加实用主义,还是觉得销量才是最佳的标准
销量不但在一定程度上代表了游戏的成绩,还说明了厂商在续作上对续作玩家的交待和续作本身所带来的惯性的熟悉的满足程度

至于原创与续作,如果命题作品和自拟题目作文所给予的分数是一致的——即公平的
则不能清楚地体现原创与续作在对市场吸引力上的难度和差异了
毕竟续作可以十几作的这样下去
开天辟地才能有几次,其难度有多大,大家应该都清楚

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-10-25 23:48 编辑 ]
还能再光明点么,N的未来~
网球PRO 2126,成长曲线超出范围鸟...

TOP

商业上的成功还是品质上的?

续作在商业上获得成功要比原创容易得多。
但是有太多累赘之后,在创作上的选择就不是那么多了,有限制的自然要比没限制更难做好。而且更麻烦的是,前作很成功那么就非常难超越,而反过来前作很失败的话,虽然失败是成功之母可以吸取更多的经验,但是这品牌效用就很差,差到在商业决策面还不如新立一个题目的地步。
能战胜成功的,只有更大的成功。

留给后人更多可以抄的东西吧!

珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。

TOP

大部分游戏是续作好做,可以在原来的游戏数据中拿来套用改进
银河战士中文专题站
www.samus.cn

TOP

当然生化4那种续作开发起来比普通的原创游戏还要难
银河战士中文专题站
www.samus.cn

TOP

MARIO的续作难做
現行機で10万本以上売っている中堅RPGの数は
Wii 0本(ラタは外伝)
PS3 1本       箱 5本

TOP

象zelda和metroid

系列已经达成非常的高度,续作要创新就很难

象WE,2K之类体育游戏
续作不要太容易,更新一下球员数据就敢拿来卖-_-

TOP

续作的创意点超过原作的框架就会成为一款新的原创。比如鬼泣来自于生化危机。比如pikmin来自于mario128的创意。

TOP

还是要看角度。

原创作品如果从制作人而言,他可以有很大的想象空间,没有任何规则束缚可以很大程度上制作真正展现自己人文思想的作品。但是,从受众而言,新的东西是否能被接受,是否符合消费者的价值观,就又是一回事了。

续作如果从制作人而言,可创作的虽然少了,但是可借鉴的经验也相对多一些。如果站在要突破的立场去做,则一定会更加完善之前的缺陷,不断总结和不断补完。制作人方面,如果考虑加什么新思路,也是有框架可以遵循的。但,消费者期待的角度,是否仅仅是原有基础的补充就行了?有没有可能创新?这就又是另一回事了。

总的而言,对制作人来说,只要不顾虑其它,仅仅是游戏制作,那怎样都好做。但就如阿西所讲的,如果考虑销量呢?或者M64那样的历史背景下,也就都不好做了。

不过,站在自己的角度看,以我以前做稿子的经验来说,持续续作很容易没激情,不好做。
无论留下的影像多么逼真或有动感,也无法取代存在感。

TOP

很好,大家的注意力基本都集中到“创新”这个要素上了。


对的,无论是【原创】还是【续作】,其实最难驾驭的就是这个“创新”2字。


原创游戏看似没有约束,其实它的约束是现实中存在的一切游戏,于是【原创的创新】,我觉得有点强迫式的避免产生“相似感”,否则就成了xxx-like游戏,而不能被称为纯正的原创。


另一方面,续作其实也是围绕着创新在烦恼。
【续作的创新】在于强迫式的与前作设置“血脉感”,否则就成了风马牛不相及的两个作品。
(当然人物和场景重复并不能说明什么,这就和国剧影视明星演的片子都不少,但是却很少有人说,xx是xxx的的续作,因为他们的主演是同一个人。:glasses1:
还有就是某某电影城里的场景被很多电影租用过,但是也不会因此就说,xx是xx的续作。)


=============================
在我看来,原创的感觉像是在“抗拒”与其他作品的联系;

续作的感觉呢,更像是在“套近乎”。


一推一拉间的微妙感觉,很值得细细品味。
功力的高低
重在精纯度

TOP

做原创难,做续作更难,做优秀游戏的续作是难上加难!

创意不等于随意,保留不等于守旧。
我乃玩游戏很水的攒钱+花钱达人

TOP

原创项目需要顶住2点巨大的风险:
1-因为是原创,因此没有赚钱的确保因素,企画书被驳回的几率甚高;
2-原创项目更重要的原创部分(或者说创意)需要消耗的资本是最大的。

续作显然容易的多,而难度的来源主要是企画书的目标。
你可以要求某某体育游戏1年1作,你可以要求TP要超越OOT,你还可以要求FF这种每作都是新起点的概念,你更可以希望同一套引擎希望收回更多的成本投入,比如FE圣魔光石……

TOP

说难度来源于设定的目标……

也对,也不对。

=====================
从字面的意义上讲,【成功】,就是达到了预订的目标,显然,目标设立的越低,成功的几率就应该越大。

从这个意义上说,预订的目标确实就是难度的主要来源。



但是现实中,目标更多的时候是硬性的指标,根本没有多少转还的余地。
我可不相信有什么续作的企划书里会写着——“不必超越前作”。


所以呢,其实难的不是预先设定的目标,难的应该还是如何把目标【落实】与【实现】的这个过程。




==================这里引用XAT某文章里举的一个例子,觉得挺有意思的=================
有一位陶艺老师做过这么一个试验。他将一群从未制作过陶艺的学生分成两组。他对第一组说,今天你们的任务是制作一个陶器,只能制作一个,我要你们竭尽全力制作出最好的陶器。他又对第二组说,今天你们的任务则是制作尽可能多的陶器,越多越好。我不在乎你们制作的陶器多么的丑陋和不实用,你们只需要追求质量。而最后,很显然,最好的陶器诞生于第二组。


========================================================


也许很能说明类似ZELDA和METROID这种超级金子招牌的游戏,续作制作的艰辛。
功力的高低
重在精纯度

TOP

引用:
原帖由 yak 于 2007-10-27 00:01 发表
但是现实中,目标更多的时候是硬性的指标,根本没有多少转还的余地。
我可不相信有什么续作的企划书里会写着——“不必超越前作”。
所以呢,其实难的不是预先设定的目标,难的应该还是如何把目标【落实】与【实现】的这个过程。
即使是一个原创的项目,拥有了原创的好理念,实现过程付出难度是一样的相同,所以不存在就此讨论的原创难还是续作难.好比《蚊》这个游戏,它的概念很好,也很让人想象,但是实际成品;另外一个来自《电线》,到现在都不晓得这个游戏在玩些什么。SCE这样的毛病不少。

企画书里是绝对不会出现含糊的目标的,比如你YY的“不必超越前作”,对于一个PIPELINE来说,企画书意味的就是说得和必须实现。

TOP

过去原创和续作都容易做,成本低收益高,游戏类型也不多,可以尽情试验各种想法.
现在成本提高了风险也随之提高,游戏类型的变化余地也少了,开发原创游戏必须考虑很多市场反应的因素,相对的续作一般都有品牌认知度了,所以我认为现在是市场环境下还是开发续作更容易一些.在不考虑成本的前提下续作才会比原创难做.现今只有在任天堂和EA这样的盈利大厂才会有这样的苦恼吧

TOP

常言道:计划不如变化快。

企画就是一种计划,是预订出来的目标。

现实中不可能存在一定能实现的企划——否则就不会有这么多的次品游戏了。


【难的不是预订目标,而是目标的实现】,我说这句话是要反驳你第一次回帖里所执的观点。



=============================================

既然上面的发言已经明确了定义与主要讨论点,下面就到了列举游戏事例的阶段了。



我依然执【续作难做】的观点,举例。

ZELDA小人帽,相信很多玩家都会赞同这样一个说法,小人帽之所以受到不少人的非议,很大程度上只顶着【ZELDA】这个头衔。

换句话说,如果就游戏本身的设置上看,小人帽也算得上是不错的一款GBA游戏,可为什么算成ZELDA系列的续作,就遭人闲话呢?


我认为这个道理很明显,因为它与之前作品的【血脉性】不够紧密,起码是不如其他续作来得紧密。

ZELDA系列许多一脉相承的品质,小人帽继承得不是很好;
而小人帽所创新的部分,却偏又不是原系列的卖点。

此消彼长,因此容易留给系列玩家不够满意的印象——而以小人帽作为初次接触zelda契机的玩家呢,却相对一致的给出了好评。

同一款游戏,不同的评价由此诞生,而分歧点就是系列的“前效性”的影响。


由此可见,续作中要考虑对系列一惯风格的继承,同时还要作出“适量”的创新,因此发挥的空间小。

而且,系列的知名度越大,“名门之后”的压力也就越大,就和之前举的陶俑的例子一般,只能做一次,这种无形的压力,也会制约游戏制作者的思维与手脚。


因此,续作比原创,限制更多,压力更大——故而制作的难度就更大。
功力的高低
重在精纯度

TOP

续作要考虑对前作风格等的继承,如果一成不变就会遭到批评,进行创新改变又变革失败铁定被口水淹没,变革就算得到认可也难免有铁杆们抱怨几句,比较常见的情况是老玩家不满,但是新玩家却给予好评

原作么,今时不同往日,以前游戏开发成本低,现在如此高昂的开发费用,制作人就算有天马行空的创意与想象力,也不得不考虑一下自己这些东西能否为市场所接受,自然会偏向保守一端

不知这个开发“难”的标准是什么,是依据发售后得到的评价还是销量?

TOP

辩论题目,就是要模棱两可的啊——比如那个超级经典的“是生恩重还是养恩重”。:vampire:

“重”的含义,很中性,正方反方都可以根据自身的需要去诠释。

本次论题的“难”也是一样的。
==============================================
恩,看来这回的论调又开始一边倒了,之前不少朋友都表明的“续作难做”的主张。


其实,说续作难做的论据,都是从“命题既定”与“压力”大这两方面来进攻。



而如果主张【原创难】的话,其实也可以从原创的“独创性”与“试验性”这两个方向来立证。


独创性——没有了前作的经验可以借鉴,没有了前作积累的玩家群,一切从零开始,这份开天辟地的事业,并非泛泛之辈可以完成的。


比如马克思主义唯物论哲学,作为近代唯物论的开山巨著,他制定的范畴囊括了后辈的“毛想邓论”,确定的“一切从实际出发”的根本原理亦指引着后世们前进的道路。

一言蔽之,有了前人的基础,后世好歹也有了“按图索骥”的方向,只要保证大方向不错,到达目标总不会有问题的。

-----------------------------------------------------
而“试验性”呢?
原创的东西,没有任何经验能保证成功,唯一的试金石就是“现实反应”。

一款作品要想真正的被检验,只能投放市场,用事实来检验。
显然,这种动作几乎是不能回头,无法转还的。

因此,原创要背负更大的未知因素,有的时候甚至连“摸着石头过河”都算不上。



集合上述两点,【原创】需要克服“未知”与“零起点”,并在最后投放市场时获得认可,不得不说是,难。
功力的高低
重在精纯度

TOP

常言道:计划不如变化快。
企画就是一种计划,是预订出来的目标。
现实中不可能存在一定能实现的企划——否则就不会有这么多的次品游戏了。
【难的不是预订目标,而是目标的实现】,我说这句话是要反驳你第一次回帖里所执的观点。

-------------------------------------

对于生活中的很多事情确实是变化来得相当迅速,但是对于商业项目来说,计划的制订仍然是最重要也是必须遵守的。比如某个游戏的续作要求你1月1日前必须推出,否则就是500万美圆的罚金,你可以找100个理由说变化太快,但是代价就是500万美圆,以及你可能被公司辞退的种种现象。即使在任天堂的游戏里面,也只有一个ZELDA是可以无视预算无视时间的,站着说话不嫌腰疼的想法每个人每天都会蹦出一大堆,但是很多规则就是如此。

一个制作人如果没有实现自己计划的能力,那他也不见得是什么优秀的制作人了,FE的加贺就是一个比较典型的牺牲型例子。

---------------------------------------------------------

续作比原创,限制更多,压力更大——故而制作的难度就更大。

---------------------------------------------------------

表面上有了很多限制,殊不知其实已经具备了众多的有效资源,比如世界观,人物,系统。假设 ZELDA II 将原有系统直接推翻变成横卷轴动作游戏,那么这里面也讨论不出什么太多所谓的限制了。R-TYPE SLG版从一个STG直接变成从未想过的SLG,这个算什么呢?其实我们更希望把他看成原创新作,但是厂商要保证销量,或许 R-TYPE粉丝是不错的对象。

TOP

续作?如果你是说EA SPORTS系列的话:glasses1:
强暴强暴强暴强暴强暴强暴强暴强暴强暴强暴!

TOP

【难的不是预订目标,而是目标的实现】,我的这个论点不会受到撼动。


不想在做过多的说明——It is easier SAID  than DONE。

==================================


至于从续作能够继承一定的人物-背景-世界观-游戏方式,这个立论思路很正确——符合“按图索骥”的切入口。

只是,举ZELDA2代作为例子,其实挺不明智的。
首先,续作要保证与前者的【血脉性】——这种血脉联系,不受制于游戏进行方式、游戏表现手法、甚至于游戏类型的限制。

【血脉性,是一种魂】

ZELDA2代即使变革得再多,也没敢丢弃ZELDA一代确立的——探索+解密的【魂】(或者说是【神】)。
甚至也没敢背离一代确立的——地图+迷宫的【形】。

因此,ZELDA2代,无可置疑的是【续作】。

==========================

而另一个R-TYPE系列的例子,我不了解,如果这个例子是想说,【游戏类型】改变了,于是就能看成原创的意思吧。

如果是这个意思:

【游戏类型】属于【形】,这不是衡量一个游戏是否是续作的判别条件;
判定游戏是否续作的决定性条件是——【神】。(亦之前提及的【魂】)



我要举一个大家都很熟悉的反例——METROID PRIME。

很显然,这个游戏的【形】是变化了的,但是由于继承了METROID系列的【魂】——也可以说是【神】。

这份【神似的感觉】,从来不会误以为MP不是一个续作。



============================================================
如果不是上面的意思,而是要立论套马甲冒充续作这种方式,不是真正的续作这个主张。

我表示同意。

同时觉得也能算上另一个例子——METROID PINBALL。

这个游戏没有继承METORID系列“探索+解迷”的【魂】,完全就是套用了人物+场景+音乐,然后作出的一个另类的战斗版弹球游戏。

所以,这个游戏不算续作——它也是那种为了保证销量,套上马甲来卖的,典型的【保守的原创】。
功力的高低
重在精纯度

TOP

:awkward: 看什么厂商了....老任原创容易 续作难 其他是续作容易 原创难

TOP

重点还是在于标准

如果对一个好成绩系列作品的正统续作销量要求如同一个原创作品销量要求一般地没有负担
那么所谓的“压力”也可能就不存在了——反正如果销量不是衡量标准,那就怎么作怎么说都可以了

反过来对一个原创作品的销量要求如同一个成熟续作的销量般好成绩
那么这个原创作品必然“压力”骤增,同时可以想见这样的游戏,还能原创到哪去?

所以很显然只要一与销量挂钩,续作与原创便立时不能公平地站在一起做比较了

当然如果决口不提最后的销量和成绩,那么原创的制作肯定会更加自由些
但自由并不意味着品质和标准就可以低下
因为要想公平地与一款高水准续作来相比较制作难度
这个原创作品肯定也是要高水准才合理吧

那么真的在相应品质下,原创作品要一跃达到成熟续作的水平
哪个更难呢
还能再光明点么,N的未来~
网球PRO 2126,成长曲线超出范围鸟...

TOP