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阐述一下本人对3DZELDA迷宫的观点,这样大家能看懂吗?

阐述一下本人对3DZELDA迷宫的观点,这样大家能看懂吗?

先来阐述一下本人对3DZELDA迷宫的观点。

首先,要说的是OOT,OOT的迷宫,在系列当中是最严谨的,也是结构化最好的,最基本的判断准则是:1:迷宫的物理结构,OOT中,实际上所有的BOSS都是在迷宫的开始处,我们需要找的,仅仅是BOSS KEY而已,基本思路都是一个环形,实际上,如果玩家找到BOSSKEY后SAVE推出,就会从迷宫口开始,那里距离BOSS房间,近在咫尺。当然OOT有一个妥协,就是“里OOT”的存在,但这是一个迷宫两个解决思路,并没有多少冲突的地方。2:道具使用的频繁程度,在里笛子中,玩过的朋友一定都知道,仅仅依靠C键的三个道具,想要通过一个迷宫是基本不可能的,也就是说,依然要频繁更换道具,在里笛子的迷宫中,多数迷宫里面的题目是“高,大,全”,即要用上很多,甚至所有的道具,这样是否正确呢?请看笛子最后作出的改变,在笛子中,每一个迷宫使用道具,几乎是确定的,BT玩法除外,三个完全足够了,有很多迷宫我基本没有按过START键,我认为,这个是OOT最后成品的进步,能将迷宫,道具,良好地结合,使游戏能够顺畅,这个就是成功。

然后是MM,MM的迷宫基本是一条直线,迷宫的结构性比较差一些,但个人认为,仍然好于WW。01年买MM来玩的时候,确实被MM的广阔所震撼,但多玩几次,就发现,在OOT中,被很好利用的每一个地方,在MM中并没有被利用,很多场景仅仅是过场,这的确让本人感到遗憾,可能是制作时间短,没有仔细捉摸的原因。由于迷宫是线形结构,即最深处的是BOSS,也使得制作者只能用“瞬间转移”这种无聊的东西来搪塞,结构感下降了许多。再有就是由于面具的加入,原本数量巨大的道具显得更加臃肿(我不是说加入面具是错误的,而是指,如此利用有些问题),在游戏迷宫中,道具频繁调换,前作留下的优点没有完全继承并且发扬。

WW中,由于硬件的大幅度提升,再加上画面风格的巨大转换,很多特效作的令人惊讶,但同样惊讶也有它的迷宫,基本上没有什么难度,很多都是考察玩家操作LINK动作的准确性,至此我还以为ZELDA要有一个巨大的变化,而要转向动作游戏了呢。
WW很大程度是要给玩家一个体验,多数改变都是游离于ZELDA核心之外的,这也不算什么,重要的是,核心的东西萎缩了很多。

TP的是中规中矩的ZELDA,很多方面都是OOT式的,比较迷宫方面,踢开应有的特效不说,应该是OOT和MM都有,比如进入雪山,就很有MM的意味,而在具体的某个迷宫上面,也尽量与OOT靠拢,结构上不再是MM的开放式,仍然是集中在一个领域作文章。令人印象很深的是森之迷宫。


就简单说这些,有什么偏颇的地方,请大家指出。

MM的迷宫的逻辑图







逻辑上有什么不对的地方, 请大家指正。

如果这么画可以,我就把其他的都画上了。

今天先画到这里,画一个图要2个小时左右,靠~~~

[ 本帖最后由 天堂 于 2007-10-6 22:48 编辑 ]
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理解得很深,不错

TP不错,就是迷宫太单线了,基本上一看就知道路在哪里,一步步走下来就可以了。玩OOT好象没这种感觉。当然,也可能是有了经验所以觉得简单了。

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再有就是由于面具的加入,原本数量巨大的道具显得更加臃肿

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先说说我对【面具部分】的不同见解。

首先,MM的道具与OOT相比数量是差不多的,但是为什么会觉得MM的道具多而且杂呢?

这里有一个很重要的因素。

那就是,OOT有【童年】与【成年】的2套装备设置——虽然他们之间有共通的部分。


实际上,MM中,面具与道具并不处在相同的装备界面下,而且MM里面继承了OOT“可选择道具”的设计,也就是说,大多数面具,和部分道具也不是主流程必须的——比如大精灵之剑。

也就是说,这两个要素会使人觉得MM的可装备的物品多了,而且杂了。
1-OOT的主要道具全丢给这个小孩在使用了;
2-除了可选道具,还有24个面具,一个版面放不下,要另做一个版面
(选择道具的时候很自然会这么想)


但是,正是由于剧情3面具的引入,还一定成都上缓解了道具繁杂的印象——

铁锤、铁靴、回旋标、防火服、潜水服……,这么多熟悉而且实用的道具,要是还塞在道具栏里那不是更乱了吗?

而现实的情况是,他们不在道具栏里,而被固化到了3个剧情面具上。

因此我的观点是:24个面具只是让人看起来眼花,而实际上面具的作用正是在缓解道具繁杂的弊端。




说MM没有完全继承OOT的优点,这个可能值得再讨论;
但是MM的确在弥补着OOT道具设计的不足。

在OOT的所有道具中,哪个道具用起来是你认为最麻烦的呢?

100个OOT玩家,99个半会这么回答——铁靴。

到了MM里面还有人埋怨铁靴吗?估计100个玩家里面最多只有半个会牢骚吧。



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最后,用表OOT的谜题难易度来对比MM和里笛子的谜题,然后得出后2者的设计不合适的这个说法,是不合理的,也是不明智的。

里笛子的别号是“MASTER  QUEST”,而MM设计出来的初衷决定了她瞄准的用户群有8成以上都是表OOT的玩家。

针对这些“过来人”而言,要是再套用【表OOT级别】的谜题难度,那才会是最失败的设计。
功力的高低
重在精纯度

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oot用道具的确麻烦,mm有进步但也没好到哪里去,TP更进一步但感觉还是不够。怎么更方便地使用道具,也是Zelda的一个新课题。

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有事忙随便说一下,实际上MM中前三个迷宫实际要用的道具和面具极少
沼泽迷宫,一路德库面具+木棍点火,拿到弓箭后用弓箭,三个道具过关
雪山迷宫,哥隆面具+弓箭,唯一一处要炸弹或炸弹面具,拿到i火箭后一路通
洗衣桶迷宫,佐拉面具+火箭+冰箭,有一两处地方要用链钩,仅此而已
石塔迷宫由于没有特殊对应的面具,所以可以说是综合性的,也就是考验各种道具面具的运用。
MM道具切换的繁琐实际是体现在全收集上的,当然可以无视。

还有就是所谓的迷宫结构,不要忘了OOT中也有暗和魂两个巨大的线性迷宫,而MM中除了雪山迷宫外,其他迷宫的boss房间与入口真的离得很近

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MM中的迷宫因为同时具备主线流程和收集两大要素,因此比之于OOT来说更为精致而多要素,每个房间几乎都会给你惊喜,探索感也比OOT高。而整体结构浑然一体,牵一处而发全身,尤其是后三个迷宫,至少不失OOT中迷宫的整体感,我不认同天堂君对此的评价。

至于WW和TP,只能说为了向LU倾斜,迷宫结构和整体流程过于线性化。

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引用:
原帖由 psi 于 2007-10-5 01:06 发表
理解得很深,不错

TP不错,就是迷宫太单线了,基本上一看就知道路在哪里,一步步走下来就可以了。玩OOT好象没这种感觉。当然,也可能是有了经验所以觉得简单了。 ...
迷宫太单线了这点恐怕任天堂会一直延续下去,

在CU面前是遗憾,但是在销量上恐怕会很有帮助..........

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MM应该不是一条线的,很多还是要迂回的

单线的毛病在TP后几个迷宫暴露无遗

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引用:
原帖由 yak 于 2007-10-5 01:07 发表
再有就是由于面具的加入,原本数量巨大的道具显得更加臃肿

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先说说我对【面具部分】的不同见解。

首先,MM的道具与OOT相比数量是差不多的,但是为什么会觉得MM的道具多而且杂呢?
可能你没有明白我的意思。

前面我已经阐述过了,OOT的迷宫的特点是,简洁,结构化,规律明显,这些是优点,从整体性考虑,这些迷宫反映的是同一个定式。狭小,其实不足,没有足够铺垫就进入迷宫(是足够的铺垫),这个是OOT明显的劣势。

在MM中,OOT的很多劣势都被补足了,比如,进入迷宫前的铺垫,MM作得使最好的,WW和TP在这方面都没有进步,比较可惜。由于规划的迷宫少,卡带容量大,同一个引擎,MM可以在同一个迷宫中作更多的文章。

但,MM浪费了这种容量,把很多的资源浪费到了增加气势上面,这也无可厚非,重要的是,迷宫的结构性在下降,我们这里讨论的,也是3DZELDA的迷宫。面具的加入,使得迷宫的探索,复杂了很多。最简单的指标,就是面具的频繁更换,在TP中,这个要素有了一些改进,但仍然不能令人满意。为什么,很简单,能让道具不频繁更换的最核心的要素,是迷宫设计的问题,而不是操作设计的问题。

迷宫的改变最能引起ZELDA的巨大变化,而在ZELDA的迷宫中,最重要的就是道具的作用,因为他是KEY,依靠道具,出现迷题,辅以其他手段,如在3D环境下,玩家的观察能力等等,变化设计的结构,在TP中,磁力鞋的加入,就可以从令一个角度,玩弄原本不大的迷宫,这是一个令人兴奋得尝试,也符合OOT定下的定式。

然后,我们在说明一下,OOT的定式是否合理。如果OOT的迷宫的设计思路是由问题的,那么任何改变,都能称之为突破。

OOT的迷宫的布局核心为简洁,结构化,规律明显,这个我已经说明了。简洁是,迷宫的核心,应该让玩家思考怎么解答,也就是说,应该让玩家在失败之后,多家考虑,然后得出答案,我具一个例子,在OOT的火之宫殿里面,有的到锤子道具的情节,这里面就是加入一个小游戏,抢时间。而不是频繁更换道具,以达到所谓难度高超这样的结果,这个发展方向是我不赞同的。

然后是结构化,结构化是相对于单线制来说的,也就是说,迷宫一走到底是错误的设计。在OOT的迷宫中,前进的方向,其实是完成一个一个的小任务,也就是说,你完成一个小任务之后,这个地方你不需要来了,或者少来。用一个模型表示,就是想得到A,要分别完成B,C,D,E等等,单线制呢,就是想得到A,要“依次”走过B,C,D,E然后到A。

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MM不是一线的,迷宫的复杂程度可以说是3D ZELDA里最好的,back tracking也很多。一线的迷宫主要是很多sub quest的小迷宫,由于MM的主迷宫少,所以这样的小迷宫比较多。

楼主对TP迷宫的评价也很到位。TP的迷宫设计思路上是与OoT靠拢,但在规模上达到MM的程度。雪人小屋算是个例外,不要说MM了,这种设计在ZELDA整个系列里也是没出现过的。
Am I so beautiful that you have no words left?

ZELDA TP立功了,OoT、MM、WW灵魂附体

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引用:
原帖由 八神 于 2007-10-5 07:40 发表
MM应该不是一条线的,很多还是要迂回的

单线的毛病在TP后几个迷宫暴露无遗
后几个?哪几个?天空神殿很单线么?
黄昏世界和海拉鲁城堡都是最终迷宫部分,你见过哪个ZELDA最终迷宫还要你绕来绕去的?OoT难道不是一直向上爬?ZELDA解谜靠的是道具,迷宫的设计都是根据此迷宫里获得的道具来安排的,这两个迷宫根本都没有新道具,还需要做多复杂?
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ZELDA TP立功了,OoT、MM、WW灵魂附体

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那好,最后的海拉尔城不算好了

时之神殿,暗迷宫够单线了吧

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暗迷宫没有新道具,是最终迷宫的一部分,也就是这次最终阶段的迷宫是两个。这种设计也是比较常用的给玩家带来惊喜的手段。比如小人帽的天空神殿,玩过一个后发现是假的,还有另外真正的天空神殿。黄昏世界迷宫就是想让你误以为这是最终决战了。

时之神殿其实是对WW中神之塔的致敬,从道具到布局。这点应该不难看出来吧。
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ZELDA TP立功了,OoT、MM、WW灵魂附体

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两个迷宫变成一个了

时之神殿都致敬到"还能再单线点吗?"的程度了

很好很强大:awkward:

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为什么,很简单,能让道具不频繁更换的最核心的要素,是迷宫设计的问题,而不是操作设计的问题。

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前面  authurzhen 已经列举了迷宫使用假面的需求,可见并不频繁,而且每个迷宫都有主题假面,只是玩家习惯用完以后还原为人LINK状态而已。


而且切换假面的过程是可以按掉的,1秒钟足够——这点比TP的人狼转换都来得迅速。

如果你坚持说【假面切换】算频繁,TP的【人狼切换】得先被批。
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引用:
原帖由 八神 于 2007-10-5 11:46 发表
两个迷宫变成一个了

时之神殿都致敬到"还能再单线点吗?"的程度了

很好很强大:awkward:
看作把一个分成两个比较好

操作之歌是分区域进行的,而带一个石像是贯穿整个迷宫的行为,范围的提升带来难度的提高,对设计的要求也随之变难。从开始无阻力地上去,到获得魔力按摩棒之后面对完全相同的道路,但每个谜题都采用完全不同的思考方式,促使玩家观察思考,同时还要灵活运用已经获得的各种道具。这与通常的“获得某件道具打开道路”方式不同,那种可以在经过的道路上到处设机关,让你回头去一个个寻找以前往新的区域,但这种就不会给你那么开阔的空间与线路。类似于四狂神和ALTTP里面的“引敌人”,都是用局域型的简单地形。
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ZELDA TP立功了,OoT、MM、WW灵魂附体

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感觉OOT的迷宫比较单调? 稍微几个房间跑跑就够庞大了? 气势和成熟度均不如WW和TP啊

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再来说说谜题吧,Zelda给我印象最深的谜题恰恰是那些在第一个迷宫就能遇到的谜题了。

射眼睛,点火把,以及OOT从高处落下砸蜘蛛网。后来也有一些精彩的,但是始终觉得“解谜”感强了些,摆明了把一道谜题放在你面前让你解,这我倒不太喜欢。

真正强的设计是驱使你去做,甚至是无目的性,让你不由自主地就去做了某个动作,这才惊为天人。

卫斯理在某本小说里也说到过这种设计,就是在他朋友的那幢大房子里,外星人放置了一台仪器,然后还把整个房间设置成一个谜题,最后让你破解了这个谜题看到一个美女。不知道谁看过。

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卫斯理在某本小说里也说到过这种设计,就是在他朋友的那幢大房子里,外星人放置了一台仪器,然后还把整个房间设置成一个谜题,最后让你破解了这个谜题看到一个美女。不知道谁看过。

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是陈长青的房子?我知道有迷题,但不知道最后是美女。好奇怪的外星人……:vampire:

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对,很久以前看了,名字都忘记了,你还记得

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时之神殿是我在TP里面最喜欢的一个迷宫了
他无法登场的这3年中,“20LEGEND”的横幅一直飘扬在老特拉福德死忠球迷聚集的西看台上。他发誓要为球迷再进球,他做到了。他很高兴能与天才的鲁尼、C·罗一起奋战,为曼联夺回冠军,他也做到了。他的离开已没有遗憾。

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引用:
原帖由 yak 于 2007-10-5 12:13 发表
为什么,很简单,能让道具不频繁更换的最核心的要素,是迷宫设计的问题,而不是操作设计的问题。

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前面  authurzhen 已经列举了迷宫使用假面的需求,可见并不频繁,而且每个迷宫都有主题 ...
可以比较MM中的水之迷宫。

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赞的和批的都抓个典型吧。

线性而且枯燥的,举TP的例子更合适。

MM的水迷宫,好歹揉合了“洗衣机螺旋”-“多组合水柱”-“制造冰块”-“制造浮冰”-“鱼人用路线”等等机关。

即使好好的观察了,也能把人迷死。

这种高水准的设计,和应该批判的“线性化”简直八杆子打不到一起。

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还有,其实天堂图里说的“线性化”,其实是每个好游戏都必备的“流程控制”;
与我提出的TP的线性化,概念有所差别:

MM是循环上升中蕴含的线性;
TP更多是一览无遗,坦坦荡荡的线性。
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这张图中的“顺序唯一”难道就是流程线性的表现吗,难道只有可以乱序解迷的迷宫才称得上是结构性好吗。那么OOT中也不存在这种类型的迷宫

一般所谓非线性的迷宫都会有一个枢纽房间,它们都有繁杂的出入口,在攻略流程中要多次进出这个房间,给予玩家众多的选择。因此它们就像纽扣一样将攻略流程扣紧,使其不至于过于单线程,也不至于松散杂乱。而OOT和MM中的大多数迷宫都是这样设计的

我认为OOT中结构最好的迷宫是森林迷宫和水迷宫,前者的四盏灯房间 后者的中心地带都是枢纽房间的示例。简洁而对称,的确是极度精致的迷宫。
而MM中的前三个迷宫同样是围绕枢纽构建的,石塔迷宫虽然稍显线性,但繁杂的迷题道具设计和上下颠覆带来的晕眩感对玩家的要求很高,遏制了线性感的产生。
尤其是水迷宫,它的整体性是超一流的。

还有天堂君貌似指责MM中的迷题设计过于要求动作性,这怎么说呢,这也是MM难度上的体现,但是至少核心迷题解答方法还是好的,这点我想没人会否认。

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红色箭头表示的是,如果第多次进入迷宫,得到关键道具之后,可以省略的道路。

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沼泽迷宫自动恢复后,流程是德库弹飞——进入第一把钥匙房间,站在中间平台上射眼睛——进入中间房间,射两个火把——进入BOSS房间前
水变清的直接原因是六片花瓣平台上升,与中BOSS无关

再说由于MM特有的迷宫恢复系统和迷宫同时具有收集任务,将它与OOT比较迷宫结构的做法是无意义的。

按天堂君的看法MM中最接近OOT迷宫构造的原来是Ikana Castle
再说OOT的暗和魂两个迷宫同样存在这种现象,这是不能回避的。


PS 要说OOT也采用MM迷宫自动恢复,同样不能直接到BOSS房间。比如森林迷宫还要找四个火把,火迷宫你还是要到最高处去讲那块石头敲下。

[ 本帖最后由 authurzhen 于 2007-10-6 22:49 编辑 ]

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我建议谈谈oot和mm这两个作品之外的迷宫。


光说OOT系列的东西容易死锁,也许多比较一下ww和TP的迷宫,之前的疑惑就顿时开朗了,现在讨论的东西和贴的名字不符。
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身边没有GC,只有一台同学的WII,但我可不想用WII玩TP,简直活受罪.

OOT和MM是典型,分析这两部作品,其他的两部自然就出来了,其实分析OOT就足够了,3DZEDLA的迷宫技巧都是由OOT演化出来的.

由于本人的失误,以前做的东西丢失,不得不再次做一遍,时间仓促,大家就看个大概.

整个图组大概20幅左右,都是ZELDAOOT MM的逻辑图,至于实际的物理图,不是很好画.

这帖子跑题了??下面的帖子又怎么解释??

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引用:
原帖由 authurzhen 于 2007-10-6 22:38 发表
沼泽迷宫自动恢复后,流程是德库弹飞——进入第一把钥匙房间,站在中间平台上射眼睛——进入中间房间,射两个火把——进入BOSS房间前
水变清的直接原因是六片花瓣平台上升,与中BOSS无关

再说由于MM特有的迷宫恢复系统和迷 ...
等我做完所有的图的时候,再作出解答,多谢你的回复,意见很不错,值得再探讨.

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帖子明明说的是对3D-zelda迷宫的观点,不知道什么时候就开始抓住MM的迷宫在猛打,当然与标题不符。

“不符”和“跑题”也是两个概念。

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另外,我觉得天堂,你写的文章字太多,观点却不清晰,这样很容易对概念的把握出现混淆。


最明显的混淆:【线性化】与【流程化】。
任何一个好的游戏都有固定的流程,这叫流程控制;反之亦然。

但是为什么有的游戏却能以【破坏既定的流程】为亮点呢?因为不是随便就能破坏的,想破坏必须掌握比一般流程更高的技巧——或者操作,或者思路。
所以这种“蕴含了破坏流程”的设计还是成功的。


而我批评TP的“线性化”,其实更多意义上指的是“直白化”。从A依次到B-C-D,这是没问题的,但是主要看中间的过程好玩不好玩。
TP里面的迷宫频繁使用了简单的钥匙开门的设计过度,所以说它“线性化”(直白化)。



说白了,都是作品的定位问题,是服务于系列老玩家,还是为了拉拢新玩家压低门槛。
OOT——新老一起抓的典范
里OOT+MM——服务老玩家的典范
WW-PH-TP——拉拢新玩家降低门槛的典范


评价一件物品要从制造的最初动机入手,
所以请不要通篇以同一个标准来评判所有的3D-zelda迷宫。
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