引用:
原帖由 yak 于 2007-10-5 01:07 发表 
再有就是由于面具的加入,原本数量巨大的道具显得更加臃肿
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先说说我对【面具部分】的不同见解。
首先,MM的道具与OOT相比数量是差不多的,但是为什么会觉得MM的道具多而且杂呢?
可能你没有明白我的意思。
前面我已经阐述过了,OOT的迷宫的特点是,简洁,结构化,规律明显,这些是优点,从整体性考虑,这些迷宫反映的是同一个定式。狭小,其实不足,没有足够铺垫就进入迷宫(是足够的铺垫),这个是OOT明显的劣势。
在MM中,OOT的很多劣势都被补足了,比如,进入迷宫前的铺垫,MM作得使最好的,WW和TP在这方面都没有进步,比较可惜。由于规划的迷宫少,卡带容量大,同一个引擎,MM可以在同一个迷宫中作更多的文章。
但,MM浪费了这种容量,把很多的资源浪费到了增加气势上面,这也无可厚非,重要的是,迷宫的结构性在下降,我们这里讨论的,也是3DZELDA的迷宫。面具的加入,使得迷宫的探索,复杂了很多。最简单的指标,就是面具的频繁更换,在TP中,这个要素有了一些改进,但仍然不能令人满意。为什么,很简单,能让道具不频繁更换的最核心的要素,是迷宫设计的问题,而不是操作设计的问题。
迷宫的改变最能引起ZELDA的巨大变化,而在ZELDA的迷宫中,最重要的就是道具的作用,因为他是KEY,依靠道具,出现迷题,辅以其他手段,如在3D环境下,玩家的观察能力等等,变化设计的结构,在TP中,磁力鞋的加入,就可以从令一个角度,玩弄原本不大的迷宫,这是一个令人兴奋得尝试,也符合OOT定下的定式。
然后,我们在说明一下,OOT的定式是否合理。如果OOT的迷宫的设计思路是由问题的,那么任何改变,都能称之为突破。
OOT的迷宫的布局核心为简洁,结构化,规律明显,这个我已经说明了。简洁是,迷宫的核心,应该让玩家思考怎么解答,也就是说,应该让玩家在失败之后,多家考虑,然后得出答案,我具一个例子,在OOT的火之宫殿里面,有的到锤子道具的情节,这里面就是加入一个小游戏,抢时间。而不是频繁更换道具,以达到所谓难度高超这样的结果,这个发展方向是我不赞同的。
然后是结构化,结构化是相对于单线制来说的,也就是说,迷宫一走到底是错误的设计。在OOT的迷宫中,前进的方向,其实是完成一个一个的小任务,也就是说,你完成一个小任务之后,这个地方你不需要来了,或者少来。用一个模型表示,就是想得到A,要分别完成B,C,D,E等等,单线制呢,就是想得到A,要“依次”走过B,C,D,E然后到A。