难忘笛声——ZELDA64REVIEW
星河迢迢,银海滔滔。从上个世纪就奔流不息的游戏长河千回百转,千淘万漉,使一颗明珠浮出了水面,她溜光异彩,以她唯美靓丽,照亮了游戏历史的长廊。
ZLEDAOOT是一座丰碑,他记数着NINTENDO的历史遗产;ZLEDAOOT又是一顶灿灿的王冠,缀满了浓缩着NINTENDO游戏制作者智慧的齐珍异宝。在这里,你能找到“大漠孤烟”,“塞外鼓角”的豪放,也能找到“绿色庭院”的坚挺傲岸,能听到水溶洞中的幽婉与激情奔放,能听到大漠中豪壮雄阔和气骨苍然,能看到哥朗山的奇崛幽峭,浓丽凄清,也能看到森林深处神情绵茂,绮丽精工。有的气势雄浑,有的韵调优美,有的激越悲凉。制作者善于捕捉典型场景,善于概括现实与大胆想象。OOT中每一幅画面,都会给人以开阔壮美的意境,给人一种积极奋进的勇气,也给人激动心胸的鼓舞;每一首乐曲都洋溢着浓厚的浪漫情调,构成奇幻无穷,色彩斑斓的世界。
序
时之笛,就是一种“生活的感觉”,这种“生活的感觉”是神奇的。然而,对时之笛中万物的熟视无睹,犹如一层薄薄的雾,遮蔽了我们,使我们看布道这个游戏真正的神奇之处。我们对游戏中剧情的倏忽不定的变换而赞叹不已,对游戏中的一句神来之笔的对话而拍案叫绝,然而从中感受到生活的存在难道不是更伟大的奇迹吗?如果有一个艺术家,凭他的想象勾勒出地球上盛大的景致:山峦,海洋,河流,草木,花朵,森林中形形色色的叶子,日出日落时的云蒸霞蔚,浑浊清明的大气中的色彩层次,那么,毫无疑问,我们会对他赞叹不已。如果以“现实的创造者”来赞叹这位艺术家,这就不是出于虚浮的吹捧了。然而,此刻,多数玩家知识不经意地打量着这一切――日月,星辰,山川,河流,山脉……仅仅用一种快乐的意识来感觉这个被盛赞为“完美”的游戏。
精密而抽象的感觉,抹去了涂在时之笛表面的那层油彩,为我展现出一幅惊心动魄的生活版图画,然而,面对如此惊心动魄的画面,多数玩家已经习以为常,莫不关心……
有哲学家宣称,“只有被感知的事物才存在!”
希望大家重新认识我所爱的时之笛――不仅仅有着最优秀的迷宫设计的时之笛,能带给我最完美的生活感和存在感的时之笛!
优秀的迷宫设计,优美独辟的玲境景象,悠扬的罗曼蒂克式的音乐,构成了完美的ZLEDA时之笛!
ZLEDA时之笛的艺术世界之所以具有永久的魅力,原因之一,在于它像纯粹的数学一样,具有“空筐”结构的性质。
筐子的“空”,是为了能随意装进天地间万物,从原子,细菌到一个人心中的梦想。
意味深长的是ZELDA时之笛的艺术伟力的源泉之一,在于它向我们提供了一种“空筐”,其中犹以音乐最为典型。在ZELDA时之笛的魅力中,当推音乐的“空筐”最“空”,最具有弹性。比如小LNK初次到达海拉尔城堡前,如果你已经玩通了几次时之笛,那么你会感到小女孩的歌声中承载着何等渊然而深的灵境!听到这些音符,玩家似乎已经隐约窥见那“不能完美”的结局了。承包前,有最深的景,因而发掘出最深的情,最深的情同时也透出最深的景,以乐连之,循环往复,层层深入。再如哉拿王王洞,王洞中的乐曲突出静谧,安逸,空灵,且有充满神秘。其乐曲正如哉拿领域的构造一样,深邃,神秘。刚刚进入哉拿领域时,先是巨石阻隔,又是栅栏羁绊,再有蜿蜒的河道和崎岖的小路,其结构趋于“狭窄”,隐约有种“寇盗莫相侵”的暗示。进入哉拿王王洞中,才是主体部分,简单的布景,却能从中体会出一种悠扬的华丽,两条从天而降的水柱让人体会到“水从天上来”的感觉,但这一切如果没有洞中仙境般的音乐的配合,其魅力就会大大折扣,失色不少(有兴趣的朋友可以找一下:在洞中有三个地方的音乐的感觉是不同的,与其景色极为协调。相同的音乐,不同的感觉,这是ZLEDA时之笛的魅力所在)
万人公有的“时之笛”毕竟存在,这就是那个超越时空将你我联系在一起的时之笛。因为每个人放进“空筐”里的感受,经历和体验是不尽相同的,没有你我放进空筐中的时之笛,就不会有超越时空的时之笛,完美的时之笛!
“空筐”就是为这种作用而设计的:要求玩家用自己的想象力去感受,去再创造。正如前文所说的那样想象。
歌德说过:“一件艺术作品是由自由大胆的精神创造的,我们也应该尽可能用自由大胆的精神去观照和欣赏”他所说的“自由大胆的精神”,不妨也可以被理解成为,在“空筐”中,填满自己的想象。
除了音乐之外,时之笛中景色的“空筐”的感觉也是很显著的。比如在哥朗山的山顶上,在峭壁旁,遥望着白日西去的丽影,云气也由白变红,再变为混杂着黑色的蓝,倏地有一种“向晚意不适,驱车登古原。夕阳无限好,只是近黄昏”(李商隐的《乐游原》)之感。
你有你的“夕阳”,我有我的“无限好”,也许,你的“夕阳”和“黄昏”要比海拉尔大地上的“夕阳和黄昏”要丰富得多,悠美的多,这不仅不违背时之笛的设计者的本意,反而说明这个游戏的成功!如果过于胶着所描绘的对象,只能造出一个板滞,无生命力的“实筐”(犹一些素质低劣的RPG和ACT 为甚!)。所以,我认为只要“空筐”才有轻气和想象力往来期间,这才是佳作。(比如DQ系列,虽是有较为固定的情节,却拥有相当高的自由度,给人以自由的想象的空间。)
一个游戏乐趣的多少取决于她能激起玩家想象力的程度。同样,对一款游戏能有多深的理解,也取决于读者在玩游戏的时候,给予了这款游戏多少想象。游戏与想象密不可分。我认为,可以说,这个自始至终的想象过程,就是你游戏的过程!
我想,凡是能自身构成一个完整世界的游戏作品,都能为玩家所想象与爱。爱游戏,具有对优秀游戏的执著是一种幸福。它使你开始关注并保持对生活,人和大自然的激情。在我看来,这种激情是玩一款游戏的最家支柱!
简单的文章
笔者欲为ZELDA64作一个review久已,但ZELDA在笔者心中的地位过于重要,在修改多次之后仍然不能让笔者满意,多次推翻,再有俗事缠身,致使这样简单的事情搁置良久,以至于TP这样优秀的作品已经出现。由于这篇文章是笔者04年构思,TP的很多改变,优点和缺点,都未与OOT和MM作出更多比较,只能寥寥几笔,实属遗憾。
本文阐述的重点,正如标题所说的一样,是ZELDA64,也就是说,不单单是OOT或者MM,而是尽量在这两部3DZELDA中作出比较,探讨。
讨论的中心,是3DZELDA,而2DZELDA,自然有他的妙处,公认是ALTTP和梦见岛为巅峰,但2D和3D的ZELDA实在差别过大,3DZELDA也绝不仅仅是在2DZELDA上加一个Z轴了事,所以,两种作品的感觉是不一样的,故不做出过都的横向比较。
作这样一篇简单的文章,仅仅为了阐述自己的观点,聊以自慰,交几个好友,千人眼下自然有千个ZELDA。
左右之争:
一些网友讨论时之笛和吉姆拉的假面时会将两作各个方面作出比较,多数人赞同吉姆拉的假面如牛顿,站在巨人肩上,当然要高出巨人一个层次,得出的是吉姆拉的假面素质远高于时之笛,甚至出现了为了抬高吉姆拉的假面而藐视时之笛的言论和现象。笔者也在这里想表达一下自己的态度,不为能改变某个说法,更不想以次寻找攻击某个朋友的乐趣。
说的不明确的地方,请指出,不正确的地方,请指正。但也请反驳的朋友也至少要通过时之笛和吉姆拉的假面各一遍,最好要通过“里时之笛”。
时之笛和吉姆拉的假面的关系很微妙,吉姆拉的假面是时之笛在N64上的续作,而制作者又宣称吉姆拉的假面是在8个月左右完成的,这让很多玩家产生:时之笛和吉姆拉的假面是“父子”关系的观点。但笔者的观点是:两者更象兄弟,能够相互补足对方缺点的兄弟。
以现在的观点,在OOT中,缺点是很明显的,比如,视角的转换,98年的技术很难作到。它并没有超越同时代所有游戏的画面效果。也并不是没有其他游戏比它拥有更高的声誉,更具有人气的角色,更让人沉迷的剧情。而是没有一个款游戏能够营造出一种游戏感觉能够如此的完整,这么的融合。游戏发售时,她证明自己是一款全3D的冒险游戏,在后来的年月中,它也成为这一游戏类型的范例。任天堂的EAD小组不只是把塞尔达制作成3D,而是引领了一个3D游戏时代的未来
众所周知,非常多的作品在由2D转3D的大潮中,纷纷陨落,如浪漫SAGA和圣剑传说等。时之笛在将ZELDA系列由2D带到3D中无疑是成功的,而且是非常成功的,成为了一带经典,也为整个系列日后的发展划定了最低界限,如在NGC上发卖的ZELDA风之杖,素质不可谓不高,在表象方面,如画面,操作,远胜与N64上两位前辈,但无论这款游戏的整理水平,完成度,对细节的把握,还是功利化般的销量,却都不如前几部作品。
这是为什么?如果风之杖的名字没有用ZELDA的前缀,一定会博得众多玩家和每体的好评。但可以的是,ZELDA就在风的前面。
我们当然不能否定风之杖的进步,很多玩家如生入火星等已经做了详谈,笔者就不在这里赘述了。但这种现象的出现也侧面反映了ZELDA时之笛的成功。时之笛的整体性非常完美,这里说的“整体性”是指制作者对自由度的控制,场景的布置,色调的运用,音乐气氛的渲染,迷宫难度把握的综合运用和设计。
在TP中,我们同样看到了OOT的影子,或许说,TP就是OOT的影子,无论是音乐还是场景,迷宫,TP的一切皆以OOT为蓝本,不敢越雷池一步,甚至在吉姆拉的假面中出现的一些进步性的要素,在TP中也没有见到。
经过这样简单的介绍,现在请各位想象一下处识OOT这个游戏的情景,有谁还能记得她优美的世界吗,超级MARIO64已经展现给我们 如果操控角色同时控制3D视角。而时之笛展现给我们的是如果把游戏要素在一个真实的3D世界中相互融合。
任天堂的杰作?一个辽阔现实的海格里,在整个冒险中,游戏会在适当之时给你暗示。你看见远处隐隐若现的山。你看见一个太高不能越过的栅栏。你看见一个在水底的洞穴入口。你看见这个世界的深处,思考所有这些你将会挑战的。没有隐形的墙壁,没有人为的限制会强迫你转向. 如果你看见了一些有趣的东西,问题只是你能不能到达那里。 最后,玩家已经熟悉了游戏世界,然而开始烦恼花太多时间在穿越地图,这时你得到了Epona。这不只是一个让人兴奋的游戏特色:对于这种类型游戏,它是必须要得。骑马,你能更快的前进,更佳广阔的场景,也许只有骑马才能感觉到,。曾经是巨大的无聊的无限延伸的大地,突然变成了一个跳跃障碍训练场。这时任天堂的老诀窍了。一些开发者知道如何最有效的利用游戏。
吉姆拉的假面的特色是遗留了OOT的玩法,包括所有的动作,回旋棒的使用和那些令人费解的迷题,而这些都是来源于时之笛的3D领域的造诣。虽然有和前作差不多的控制方式,但是仅在游戏开始30分钟你就会感觉到吉姆拉的假面是一款非常难的游戏。首先,它能够让你产生一种危急的感觉,这是在以往的赛尔达作品中所没有表达出来的,就像时之笛,你何时完成是不重要的,重要你得到了乐趣。在吉姆拉的假面中,时间的流失是伴随着你探索整个游戏世界的——但是在Termina,每一分钟却都是真实的在计算。 如果你不省下第一天的一些时间,可能完不成下个任务。 因此在假面是没有时间来欣赏景色的。
吉姆拉的假面迫使你解决这种问题,并且真的是把“时间”这样一个要素作为一个迷题的元素。这是的重点在于,在什么时候,你该做什么,和你想从未来带回什么?这是一种很令人感到兴奋的变化和突破,道具不再是唯一的选择,更令人兴奋的是,又一个“三天”你想做什么。非玩家控制的角色不会再只是徘徊在城镇或者呆在他们的房子给你基本的信息。——所有林克所遇见的人们好像有他们自己的生活,这当然也是吉姆拉的假面中多分支情节的一部分。
让我们不要忘记吉姆拉的假面创造了如此优秀的游戏主题,在ZELDA外传性质的作品中,他的情节是最好的。
当你走出这个城市,还原林克的最初的模样才变得有意义,而值得怀念的拯救塞尔达主题再次开始邀请你去探险在一片蔓延的土地。
对迷宫的探索自然是笔者的一大兴趣,但更令笔者兴奋的是到哥隆山上看日出,在海拉尔平原的角落里看日落,在树林里躲阵雨,在水塘里钓大鱼。很难想象有哪一款游戏能让玩家如此放松地投入。ZELDA时之笛的系统也对3D化的实现作出了很好的诠释。Z——LOCK系统的设立,刀具快捷键的应用等等创新设计,都是制作者严谨的制作态度的结果。3D化拥有无限可能的迷宫更是“女皇王冠上的明珠”,起耀眼的光环是不可能遮掩的。玩家所能做的,只有体会,研究,融入其中,享受其乐。时之笛的缺点也颇多,这一点是不能不谈的,隐藏要素少得可怜,与其兄弟篇吉姆拉的假面相比,时之笛的小游戏数量,和趣味度可以被忽略了。而且玩家通关后,没有多周目进行此游戏的欲望(研究这款游戏最速通关和迷宫设计的FANS除外)。这不能不说是一个败笔,但瑕不掩瑜,在光芒如此耀眼的作品前,这些小毛病,也如太阳黑子一般,虽可见,但宾不夺主。让我们再来讨论吉姆拉的假面。吉姆拉的假面是时之笛的后续作品,在ZELDA系列中,几乎没有如ZELDA64中的时之笛和吉姆拉的假面一样,主人公相同的作品。吉姆拉的假面最大的特点,是在情节松散的情况下,活用时之笛这个特殊的道具,将“只有”三天时间的剧情演义的淋漓尽致,属于主线不长,分线无数的游戏,由于卡带容量翻倍,4M加速卡的运用,吉姆拉的假面的图象表现空前加强,表现出的效果是场景被制作得非常庞大,在这个要素上,吉姆拉的假面的进步相较于时之笛是显而易见的。图象的进步对玩家的视觉冲击所形成的对比无处不在,这点在两款游戏使用同一种引擎制作时表现得由为突出。(当看到吉姆拉的假面中无际的还平面后,玩家还能对时之笛中“画地为牢”般的湖水赞美有加?)对迷宫的制作同样能让玩家体会出吉姆拉的假面中特有的“庞大”,明显会感到一种“气势”的存在。吉姆拉的假面中的迷宫的数目虽然较时之笛少,但游戏内容的丰富度远高于时之笛,不会有“少了迷宫就没得玩”的感觉。在时之笛中,迷宫多为“环形”构造,需要在有限的空间内体会制作者优秀的设计,而在吉姆拉的假面中,迷宫的设计多为“直线”和“环形”相结合,迷宫更加复杂,更加具有挑战性,且进入迷宫前的准备活动明显比时之笛丰富。但由于这些优点的存在,明显的缺点也相应而生,时之笛中的迷宫相对小一些,但很完整,设计巧妙却不失简洁,各种谜题在相关的迷宫中出现的次数得到了很好的控制。在吉姆拉的假面中,正是因为这种“庞大”,有一种资源用不完的感觉,多数迷宫做得不能令人满意,玩家游戏时候会很不适应过于频繁的道具轮换,迷题虽全却杂,没有更好地体现出每个迷宫的特征。
如上所述,两作皆有优点,也各有败笔,但只凭一句“各有千秋”,是无法说明真实的原因,更无法说服众多热爱这两款游戏的朋友。下面,笔者对两作的部分要素做一些简单分析,算是抛砖引玉。所有观点,仅代表个人观点,求发出自己的声音,也求以其更好地与玩友交流探讨。
剧情:
剧情是游戏中的重要的,甚至是最重要的要素。就连很多格斗游戏中,也要加上人物的感情纠葛增加卖点。那么,在OOT和MM中,剧情扮演的角色时什么呢?
众所周知,在ZELDA中,剧情主干几乎没有什么变化,主流作品中,剧情几乎是固定的,基本是两男一女的“感情纠葛”,象征智慧,勇气,力量三位“神人”的决战。能够做出改变的,仅仅就是细节部分,即,怎么救,救的时候发生什么有趣的事情,在很多情况下,笔者对ZELDA中NPC的关注度远胜于对主角的关注,这不能不说是笔者的遗憾。
ZELDA中,剧情出色当属梦见岛,和吉姆拉的假面,也许是ZELDA万花丛吧,那一点红显得尤为重要,梦见岛给人的是一种温馨,当笔者通关之后,看着不是很完美(因为笔者中途被BOSS K死N次,所以没有看到完美结局)的完美结局,畅抒心中的无奈,竟有一种如幻如梦的感觉。也许梦见岛,吸引众多FANS最主要的原因,是他轻松的剧情,而不是ZELDA的核心,迷宫。
笔者一直固执的认为MM是所有ZELDA中,最需要仔细了解剧情的作品。如果,仅仅认为她的迷宫不错,还带着那么一点点小游戏的玩法,那么,这个游戏的一半乐趣已经被你主动抛弃了。所以说,MM的剧情可能不是ZELDA系列中最好的,但的确是ZELDAFANS不能不了解的。
沧桑尽在笛中藏
很久很久以前… 在生命诞生之前,在混沌的世界形成之前,三个黄金女神降临在混乱的海格尔大陆。她们是Din,拥有能量的女神,Nayru,带来希望的女神和Farore,代表勇气的女神。Din 用她的燃烧的手臂,耕耘大地,创造了地球。Nayru倾入了智慧,赋予了世界的生命法规。Farore用她美丽心灵在生命定律上创造了所有的生命形态。然后三位伟大的女神回到了天空,留下一个黄金神圣三角。自从那时,三角力量成为海格尔生命的奠基。而放置三角力量的地方成为了神圣之地。
游戏的世界源于一个混沌未开的世界三位象征智慧,勇气,力量的女神用自己所属的力量带给混沌以生机。三位女神也化作TRIFORCE为大地带来和平和繁荣。远古的大陆战争已经无从考证,只知道宗族的地位已经确定,七贤者的存在是为了保卫这来之不易的和平。故事只能从十几年前,一位人类的妇女穿过迷之森林踏入本不属于她身份所能进入的禁地。虽然身受重伤,但能让怀中的婴孩活下来,则是她唯一的使命。贤者——这片森林的守护神,感到了力量的存在和邪恶的来临,接受了她最后的请求。而我们这位英雄的故事呢?要从一个不太友好的梦境说起:城堡前的暴风雨也无法遮挡邪恶的黑暗,虽有雷电交加,但四周寂静依然,锁链声打破片刻的宁静,智慧,勇气,力量在这一刻相遇。LINK被要求完成信使的任务,这是森林中贤者给予异族的最高荣誉。城堡里,公主差距到邪恶的存在,虽然只是一个简单的梦境。人类的傲慢相信了轻易的臣服,当LINK带着完成公主任务的信息回到支配着平原象征的城堡时,却空有时之笛和与公主在圣殿相见的约定。
时间的流逝和变换使LINK惊叹世界的广大,七年之后的大地的混乱和衰败,却更让LINK无所适从地悲伤。一位异族的领路人,一个神秘的智慧。她使得LINK摆脱了迷茫的困境,在一次次地将失去的光明救赎后,终于与公主在圣地实现了七年的约定。短暂的希望之后是漫长的恶战,LINK解放了在危难之中挣扎的贤者,贤者帮助了困境之中的LINK。道路就在眼前。
虽然邪不胜正,但胜利的代价之巨大,只能用哀欢来庆祝。
分别的时候到了,依依不舍并不能改变宿命的道路,封印之剑依然要回归属于它的领域。七年,还是那片花园——物是人非。
剧情作为日式RPG的重中之重历来为玩家所关注。剧情中的世界观更是玩家在寻找乐趣,品位游戏并在想象的天空驰骋的一块画板,用蜡笔在上面涂抹属于自己的感动。
然而剧情却是时之笛和吉姆拉的假面这两部作品的硬伤,前一个只有一个正统但简单的英雄就世界,最多有一个穿越时空做点缀。后者呢,更厉害,连个主要剧情都不能算有。但在制作者的精心雕饰下,这两部作品的剧情,也可以成为众多FANS热议的目标
“恶魔力量化身支配大地,智慧和勇气共同对抗,再次将恶魔封印。”这样的情节对于习惯当英雄拯救世界的现代玩家来说,基本不具备更多的吸引力。老掉牙的故事在很多人眼里估计连童话都算不上了。但如笔者上文所说,时之笛的强大源于其整体性的出色。在分析任何一个要素时,都不要分离地去看,要知道在时之笛中,良好的组合才是要特别注意的重点。如音乐,操作,色调的要素的综合运用组成的场景,对清洁的烘托作用几乎是决定性的,这样的作用,时之笛剧情本身却没有。笔者举一个简单的例子:在最后一战时,最终BOSS二次变身后,战场就在已经坍塌的城堡的废墟上。通常游戏中最终BOSS战会选择非常紧张刺激的音乐,来烘托BOSS的强大和战斗的刺激,但在时之笛中却运用了沧桑而哀伤的音乐,似乎预示着这场战斗的残酷和结果的无奈,将平庸的情节加上了相当浓烈调料,使玩家游戏时始终有一种情绪参与其中。还有妥善而巧妙的布景,智慧,勇气,力量三次见面都是电闪雷鸣……
这样的例子在时之笛中屡见不鲜。如上文所说,时之笛最大的亮点是加入了能穿越时空的概念,并且巧用时之笛这一线索道具,活用N64手柄,达成了异常奇妙的效果。
时之笛中的各个分支情节也具有相当的特色。如帮助大哥隆找眼药,救助被诅咒的一家人等等,这些小游戏在被情节化后,都为时之笛单薄的情节增色不少。
言罢沧桑意彷徨:
“飞鸟尽,良弓藏,狡兔死,走狗烹”,也许这样的话用在童话的幻想中有些不协调,甚至另类,但海拉尔的和平已经到来,意味这英雄就要离去,因为已无用武之地。可是LINK离开这片土地的真正原因又是什么呢?孤单的他失去了心灵的家园,绿海般的森林原来并不是他的故乡,一份若有若无的恋情也被时间淹没。
走,只带走象征森林的绿衣和代表时间的陶笛,骑着自己心爱的Epona。这样由孤寂带来的平静并不能同时带来和平,危机却如影随形。在这样沉寂的时刻,被带上了可憎的面具,来到一个陌生的世界,与其说是世界的一角,还不如说是心的代表。到处都是面具,到处都是令人伤心的遭遇,当然还有令人作呕的“月亮”,如达摩克利斯之剑悬在头上,要对这样低沉哀号的世界进行审判。三天,能够做什么?找回逝去的快乐……
在海拉尔大陆,那里有一个不断被上演的传说。一个少年与一个皇室家庭的故事—…一个少年再与邪恶作战并且拯救了海格尔后,远离了那片使他成为传说的大陆。在完成这场战斗的使命后,他又一次的使用了时之笛的力量穿梭于时间,开始了一个新的旅程。这是一次神秘而又独自旅行,去寻找一个心爱的,无法用价值衡量的伙伴。这位知己在他完成了他的英雄使命和成为一段传奇以后离他而去。
吉姆拉的假面的情节是由多个分支的路线组成,再将它们混在一起,得出的结果,并不像是在拯救世界,更像是林克的觉醒。赛尔达公主并没有在游戏中真正的出现过,而三角力量如梦见岛一般又一次地缺席。但是游戏中,主角却有着迥然不同的冒险经历,吉姆拉的假面是在固定的地方度过了所有的游戏流程。同样这个游戏故事就发生时之笛的冒险结束后。
在外传性质的作品种,吉姆拉的假面对整个系列的进步很显然超过了梦见岛。
如果笛子是时间流逝的沧桑,那么假面就是快乐丢失的彷徨。这些也是笔者对OOT和MM两部作品的情节的最大感触。
整个游戏的游戏风格,并不能使玩家在通关的过程中心情那样放松。吉姆拉的假面的主线剧情并没有时之笛长,在无数个“三天”完成这样短的主线情节对多数玩家来说不会是一种困难。但吉姆拉的假面总会给玩家以“玩不完”的感觉,甚至“有点混乱”。玩家总能在这块神秘的心灵大陆的各个角落找到等待LINK的情节。这是吉姆拉的假面中庞大而有丰富的分支情节起着作用,丰富,错杂,但不混乱。
吉姆拉的假面的情节,硬伤也不在少数。虽然“三天要通关”的概念很有创意,但真正能将“回到三天前,联系前三天”这个概念戏剧而又不失幽默发挥的情节并不是很多(当然,令人会心一笑的“旅馆借名”事件当然要算做一个)
玩吉姆拉的假面的时候,给人以“不知道去哪里”的情况不在少数,很多玩家第一次玩的时候,在时钟城里就能“流浪”几天。在时之笛中,下一步去那里,会有NAVI的提示,下一个行动可选择的位置,也由亮点在地图上标出(也可以侧面反映出,时之笛的情节并不如想象的那么自由)。而在吉姆拉的假面中,多为语言的提示,有些晦涩,笔者地图既然变大了,更需要用多一些的标志详细标出。虽然有四个关卡可以“自由选择”,但实际仍需要一定顺序。道具的取舍决定了她们毕竟不是想象中的自由
操作:
1:BOSS战:
时之笛和吉姆拉的假面中的BOSS战皆有各自的特色,但从根本上讲,笔者认为,是“殊途同归”:应用迷宫主题。在时之笛中,表现为理由玩家所在关卡的主题道具击倒BOSS,比如,デクの树中,用弹弓;ドドンゴの洞窟中,用炸弹;ジャブジャブ様のお腹中,用回旋镖;森の神殿中,用弓箭;氷の洞窟/水の神殿中,用加长锁链;炎の神殿中,用铁锤;井戸の底中,用真理之镜;暗の神殿中,用浮空鞋;在沙漠中,用反射盾牌;最后的决战,用光之矢。在吉姆拉的假面中,则表现为与地图相关方向相关主题相关面具人物属性的融合上,四种不同的面孔,四种不同的攻击方式。在时之笛和吉姆拉的假面中,只要掌握这种“制作者的要求”,对抗BOSS,并不算很费事。在时之笛中,BOSS战给人一种很“平面化”的感觉。多见几次BOSS,玩家会发现BOSS战是一种多余,还不如在海拉尔平原上跑,或者在迷宫里转来得有趣些。时之笛中的BOSS战确实有这种特性。上面说过, 时之笛中的BOSS是要与本迷宫的主题相合的,如デクの树中的大蜘蛛,ドドンゴの洞窟中的大蜥蜴,ジャブジャブ様のお腹中的水母等等。他们共同的特点,是要契合游戏所在的场景。而所用的克敌的武器也多是本迷宫新的到的道具,基本没有太大选择范围,而吉姆拉的假面在这个要素上做的就比较令人满意。四个方向的BOSS固然要用相对的属性的道具才能攻击,但3个面具的明显增加了这种丰富程度,每一种面具都可以单独使用作攻击,也可以变换使用,在战斗中适当交换使用面具,效果会很令人相当满意的满意,这也是ZELDA所有作品中,变化最繁复,最能给老玩家带来惊喜的BOSS战斗。在众多BOSS中,令笔者记忆犹新的是,还是在第一次玩时之笛时,由于不懂要领,对抗暗の神殿的BOSS,笔者共死亡57次,你没看错,57次~~~~~泪~~~~
2:杂兵战:
在ZELDA64中,主角对敌兵作战方式和内容多为一对一,少有一对多的情况,即使出现数个杂兵同时出现的现象,制作者也会巧妙地利用迷宫地形,使敌兵逐个攻击主角。在这两部作品的杂兵战中,多强调的是主角对敌兵弱点的寻找和攻击,强调的是合理利用手中道具的技巧性,而非用单一的兵器进行大面积砍杀多个敌兵的爽快性。这是与这两部作品的多个要素是相吻合的,比如在时之笛中,由于制作问题,迷宫小而且狭窄,多是“岛状”地形,要求在不大的空间中发挥制作者和玩家的想象力在这种条件下还要与Z——LOCK键互相配合,如果多次出现多个杂兵,游戏的难度回明显增加(笔者要降低难度,就要看制作者的取舍了,要迷宫的完整性,还是要杀敌的爽快性)。在吉姆拉的假面中,虽然卡带容量增加了一倍,但增加的场景,多数以“气势”见长,很多都被制作成为长而狭窄的道路,如上雪山途中的崎岖道路等,在对敌兵作战这一要素方面,相较时之笛并没有太多的进步,但还是比时之笛有一定优势,如动作的华丽程度等。由于客观条件的改善,吉姆拉的假面中的场景比时之笛大很多,一些大场景的出现使主角对单兵作战时更具开放性。
3:道具的使用:
在ZELDA系列中,道具这一要素有着举足轻重的位置,如果说迷宫,这一ZELDA的核心要素,是一把锁,要挡住玩家的去路,那么道具是一串未被标识的钥匙,需要玩家合理地将他们判断出来,更需要正确地使用他们将锁打开。时之笛和吉姆拉的假面,N64手柄上的四个C键除了用作谱写时之笛那美妙的音符,就是用作道具的使用快捷键,这不能不说是一个创新和突破。众所周知,在时之笛之前的作品中,C键都用来显示N64的3D效果的气枪大,用作变换3D视角使用,经典的使用便是MARIO64中的视角转换,而在时之笛和吉姆拉的假面中,由于有了Z——LOCK系统,C键得到了更好的应用。在这两部作品中,C键的左下右三个键都用作道具的快捷键,这样做既简化了操作步骤,使玩家不至在应对迷题和敌人的双重压力下还要应对START键的骚扰,也使得操作界面更加美观,完整。由于时之笛中迷宫设计的相对巧妙,在多数情况下,是能够将整个迷宫的道具使用数量控制在三个以内,而这与可以使用的C键数量正好吻合(デクの树中需要弹弓,木棍;ドドンゴの洞窟中需要炸弹,弹弓,木棍;ジャブジャブ様のお腹中需要回旋镖,弹弓。等等),这不能不说是制作者的良苦用心。而在里时之笛和吉姆拉的假面中,这种操作的方便性和简洁性没有的到很好的体现。在里时之笛中,每个迷宫的谜题都会比较全,且非常要求玩家对时间的把握和控制,而谜题的设置又与时之笛大相径庭,迷宫谜题的复杂,造成玩家频繁使用道具可能与制作者的想法并不符合。而在吉姆拉的假面中,由于增加了面具这一个主题道具,而对时之笛中的道具又几乎完全继承,这使得吉姆拉的假面中要使用的数量较时之笛增加近一倍,而在吉姆拉的假面中,迷宫的设计明显少了如时之笛中少却细腻迷题的类型分迷宫的不同而设置的合理特点,稍显杂乱,加之面具要被频繁的使用,更加增添了这种混乱,这个不能不说是为了赶时间而忽略根本要素的失误。
总体看来,ZELDA系列中的道具的使用,是要让玩家用起来简捷方便,在这个前提下让玩家最大限度地感觉到使用道具的趣味性,然而里时之笛和吉姆拉的假面所做的并不够完美。里时之笛是时之笛的前身作出改变设计的决定,说明制作者已经意识到了道具的复杂性是玩家通关的一个障碍,反映到表象上就是降低了难度,而在吉姆拉的假面是时之笛的后续作品,出现这种违反制作理念上的失误就不太应该了。
4:动作:
ZELDA被定义为ARPG(笔者一直是这样理解这个系列的),A即ACT,所以动作成分是绝对不能少的了。在2D的ZELDA中,玩家所能控制的LINK只能进行两轴八方向的攻击,动作相对比较少,虽然在制作者精心雕琢之下,同样能与迷宫很完美的结合,但对动作这一个单一要素来说,不失为一个缺陷。
作为ZELDA系列3D化的第一部作品——ZELDA时之笛来说,动作要素前进步伐对于系列的变革无疑很符合要求的,而在3D话第二作——ZELDA吉姆拉的假面中,动作成分更是丰富多彩。笔者首先讨论时之笛的动作要素。作为3D化的尝试,时之笛的动作要素的变化是一个亮点:玩家可以控制LNK进行走,跑,滚等基本动作,N64手柄的3D,256阶遥杆会让玩家感到非常舒适。还可以进行刺,斩,挡等攻击动作,爬,举,推等应用动作,在Z——LOCK(凝视对敌)模式下,动作更加丰富,前突后翻,左右跃进,都是玩家能够方便使用出,并且对通关很有用处的动作。而在ZELDA吉姆拉的假面动作的增加也已经到了一个高峰,不论是多连跳得应用,还是各个面具的使用的动作效果,都令ZELDAFANS兴奋不已,这样的进步是突破性的。但笔者认为,对于3DZELDA来说,ZELDA吉姆拉的假面的动作丰富程度已经足够,在风之杖和黄昏公主中,很多动作都是观赏性的,就突破来讲,不如吉姆拉的假面来得令人兴奋。
制作者也同样为主角使用道具,设计了丰富的动作,骑马是个经典。吉姆拉的假面的主角动作作出了相当进步,比如在连续三次跳跃后会以空翻结尾。面具的存在更是大幅度增加了动作的复杂性和丰富程度这是从根本上的进步。
5:Z——LOCK系统:
这里阐述的,不仅仅是Zlock系统为3D游戏带来的进步和欣喜,也会说明其它由NIN解决视角问题所作出的努力。3D游戏的视角问题,一直是众多游戏制作者难以克服的障碍,纵使是在3D游戏制作已经成为主流,3D化达到非常成熟的条件下,视角问题依然是烫手的山芋。任天堂在其N64的作品中,做了一系列的3D视角解决实验,比较成功的是MARIO64,但仍然有瑕眦。为什么一定要使用Z——LOCK这种形式的视角解决方案,有意见解释说:Z——LOCK是M64视角方案的进化,是一种必然的学则方案,笔者并不完全赞同这种解释。M64的C键变换视角方式很适合如M64,班卓熊,大金刚64等M64化纯ACT3D游戏,这种按键方式也的确能在如M64这种空架的独立关卡得到很好的发挥。而在ZELDA64中就可以。ZELDA64多为封闭的环境,很多地方非常狭窄,切迷题都在这里,用M64模式不适合解迷,还有是C键在ZELDA64中要做他用(作乐,做刀具快捷键等)。
在时之笛中,没有任何裂痕存在于“情节”和“游戏”中。它们只是同一种经历。当你第一次进入关卡,视角会变成非玩家控制,然后展示你现在环境的全景。不管何时,每次你开锁一道门或者引发一个事件,视角会移动到林克的背后,让他在在一个适合的角度表现。在具体的地图中,帮助箭头指示了游戏的流程走向。
Z键在ZELDA64中不单单是使LINK恢复到后视点,也做“凝视”用,这是为解决战斗时攻击定位不准的体贴设计。
6:音乐:
如果说画面是GAME之身,那么音乐便要算是游戏之魂了。很难想象,假如一款游戏没有音乐,有几个人会对电视里那些会动的图片感兴趣。笔者从触及游戏到现在所通的游戏并不多,能够称得上有所体会的游戏更是凤毛麟角,更不敢妄加伪论哪款游戏的音乐是“高山流水”,哪款游戏的音乐是“下里巴人”,这仅仅是茶后微谈,经验交流而已。一提到音乐,大家自然会想到各大RPG重厂的扛鼎之作。那些或悠扬,或欢畅,或浪漫,或唯美,或行云流水,或雄浑顿挫的音乐为我们留下了甚至超越游戏本身的印象。
在ZELDA64中,音乐已经与整部作品的各个要素融为一体,果要做出具体的分析,如此客观和机械的评论,显得平淡与生硬。如上文分析其他的词典式的回答,远不能释义出ZELDA音乐的丰富和笔者对于这样音乐的感动。
ZELDA64的音乐是如此美妙而却不能把它留住,是如此妩媚却不能相拥;轻轻的一个音符能激荡你心中波动的涟漪,勾起你无尽的思绪;铿锵的一个节奏能激起你血液的沸腾,鼓起你极大的勇气。是什么神气的力量使每一个置身其中的玩家的情绪被感染,心境被浸润,心灵被抚慰与净化;又是什么魔力使对它的感觉能在时空中营造出种种气氛,时而庄严肃穆,时而神秘莫测,时而旷野喧嚣,时而宁静致远;这样的鬼斧神工,这样的妙笔生辉,使玩家在这样的音乐中不仅听到了天籁的鸣响,光影雷电的变换,鬼影绰绰的翩倩……这样的音乐实在对玩家有一种不能抵御的魅力与诱惑,不可拒绝的力量和强迫。
ZELDA64的音乐在游戏整体的作用远超过多数玩家的想象。试想:当豪情插上了音律的翅膀,激情就直注心房;当情节配上了美妙的旋律,讲述的话语也有了鲜活的形象。游戏时的喜悦和兴奋总是交织在详细的情绪的节奏之中;一曲淡淡的乡调或忧郁的旋律,有能把功略时的回忆与伤感之情带进玩家的生活。低沉晦涩的音调让人联想到黑暗和不祥;明快流畅的旋律使人身心舒畅,乃至深邃的剧情的思想都逐渐可以在这样的音乐中找到寄托和共鸣,有可以通过他的神奇变化得到释放。
ZELDA存在着共鸣,这是持续20年的力量。
迷宫:
乘数:
在工程界有这样一种说法:商品的成功是一个乘加运算,包装,广告,营销和其他是被加数,产品的设计水平和质量才是最外层起决定作用的乘数,它取零,就输,取一,就赢。
时之笛也存在这样的属性,迷宫就是这样“定盘的乘数”。
在时之笛中,迷宫这个概念和要素是需要作为一篇“精华文章”,而每个分迷宫,则要作为“精华文章”中的每一个亮点,被细细咀嚼,专心品味。
试练床:
一款游戏的初期内容在剧情上要为整个游戏定下一个“基调”,系统上要为训练一个能将游戏正常进行下去的合格玩家担起责任。
デクの树内,作为时之笛中玩家需要挑战的一个目标,虽然不需要在各个方面都作出诠释,但也要为坚定和吸引玩家继续游戏作出应有的贡献。
在这个迷宫开始之前,制作者已经安排了一些系统操作内容和相关解说供玩家
场景的组合:
里与表的比较:
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本帖最后由 天堂 于 2007-10-4 21:02 编辑 ]