标题: [讨论] 【学习笔记】 第40目 | 漫画自扫入门(扫描篇)
本主题由 hein 于 2008-5-25 11:53 设置高亮
RedNax


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发表于 2007-9-1 16:39 资料 短消息 加为好友
"深夜动画"我放到中文wikipedia上了(公司网络走wiki和google有特殊线路):
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B7%B1%E5%A4%9C%E5%8B%95%E7%95%AB

花了三个小时调整和加链接,好累……谁有心而且能上去帮忙修一下链接吧,应该还有不少能链到中文内容的。

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alann
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健康的生活方式是:积分=战斗力x100  努力攒积分中...
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第五目 无影技法 & 游戏性的现实主义

无影技法(影なし技法) & 游戏性的现实主义(ゲーム的リアリズム)

来源:BSアニメ夜話 第8弾 第3夜 時をかける少女

参考图1
背景图案是有阴影的,即使是同样的绿色也是分成好几个色阶的。
而人物是没有阴影的,肤色、服装的颜色都是一种颜色。
虽然画面静止时看起来有些怪怪的,但是一旦运动起来人物的平面感就消失了。
通过图形的轮廓线的运动和变化产生立体感。
这是动画制作中最基本的添加立体感的手法
但是使用这种手法时必须保持画面不断地运动,在动画制作过程中需要绘制多得惊人的图画。
(因为需要图画多,所以也容易出现破绽,是种很有诚意的制作手法)

参考图2
而不需要画面运动也能体现出立体感的阴影法是现代动画制作的主流。
可以大大地减少作画的数量。
(有的甚至可以说是偷工减料,除了人物的嘴巴在动,其余部分都是静止的)

参考图3
请看这一段图像(自己可用1/2速度放放看),图像一直在运动,很自然,很流畅。

只有自信的人才会用无影技法,这是返回动画制作的基础的手法。(语:江川达也)
宫崎俊当年制作《未来少年柯南》时,刚开始也想用无影技法,但是但后来也是阴影越用越多。(语:冈田斗司夫)

======================================
一点题外话:
原作者筒井康隆把「時をかける少女」中的时间穿越,看成是一种RESET、一种"游戏性的现实主义"。
简单地说,就像电子游戏一样,只要存档了,即使死了也可以重新来过。
而且你(主人公)对游戏进程的记忆没有消失。
(比如你知道某个选择项会导致bad end,你下次再遇到时就会避开)。
但是其它的NPC就好像什么都没有发生过一样,按照原来的轨道行进。
上次的死亡和你现在的游戏进度没有任何关系。

这一期的BSアニメ夜話很值得一看

[ 本帖最后由 impact 于 2007-9-2 16:15 编辑 ]



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hein
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有更新
有大爱~~~





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lz那里的wiki没被GFW封掉吗?





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QUOTE:
原帖由 A子 于 2007-9-2 13:48 发表
lz那里的wiki没被GFW封掉吗?

我这里很奇怪 公司可以上(日文wiki) 在家就上不了





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deen33


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可以用代理工具

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frozenflame


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楼上不会加马赛克么,想s1被拔网线?





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第六目 animator(原画与动画)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... C%E3%82%BF%E3%83%BC

animator是动画制作过程中负责让对象运动起来的工作人员。
在胶片动画的制作中就是负责一枚枚的画面的绘制的人;在定格动画(stop-motion animation)的制作就是负责动作的设计,将人偶等对象一点点地移动等工作的人。

概要
个人动画制作者一个人承担所有的作画工作。但是商业动画基本上是采用分担制,作画作业分为原画与动画。

原画担当者又叫原画家,与演出家商谈后确定自己担当的部分,首先根据分镜绘制layout。通过layout工作准备好:cemera work(镜头的运用)、背景的原图、运动的粗样图等(有的作品中也有人专门负责layout)。演出负责确认layout的完成品与分镜、演出用图是否有不符的地方,加入必要的指示,然后交给作画监督。演出、作画监督修正、检查过的东西,作为layout back返还给各原画家。原画家的工作是绘制动作的关键点(key point),将关键点连接起来的是动画的工作。绘制复杂的动作时,有时会在原画之间加入粗略的参考图。负责动画工作的是动画家,负责绘制原画与原画之间的补充画面,这个叫"中插(Inbetweens)"。此外,将粗略绘制的原画描线的clean up(清书)工作也是动画的任务。有时,中插不交给动画家,原画家会将原画和动画全部绘出,这时动画家只负责clean up。有时原画的时间表非常紧急,负责本部分的原画家只画出原画的粗略图,其它来帮忙的帮忙的原画家以原画的身份来做clean up工作时,前者称为第一原画(一原),后者称为第二原画(二原)。一般来说都是新人负责动画,等能力被认可后再负责原画。原画家积累经验后可以做作画监督。

作画监督检查、修正"运动",根据人物设定修正各个原画家对人物的不同解释,统一画面。而背景画面不是由作画监督而是美术监督负责管理。也有演出出身的作画监督。
[译注]
美术监督:
以美术设定(背景画的细节设定)为主要工作,统管动画的背景画。美术设定构造了动画的世界观的基础,将导演对作品的印象具现化。近年来背景画实现了惊人的进步,使用数码处理可以制作出更加有真实感的背景。进入美术背景专门公司积累经验,等实力被认可后再做美术监督的人很多,少有从动画等其它部门转行来做美术监督的。比如京都动画的鵜ノ口穣二(原先是动画),ベガエンタテイメント的土橋誠(原先是制作进行)

有几个原画家负责作画时,有时会采用一个人物由一个原画家负责制作的体制(美国动画是这种体制)。这种方式作画效率较低,但是因为一个人物由一个原画家负责,演技设计比较容易,而且对角色的解释(演技和表情)等风格上不容易产生差异。与此相对,日本一般是按照每个cut来分配原画工作的。这种方式容易搞外包,效率也好,但是每个animator只参与一个很短的cut,演技设计比较困难,画面和演技的得不到同一。为此才需要作画监督的存在。

animator不是只要会画画就可以的,还需要给人物设计演技的演技者的能力。

「仕上げ」是负责上色的工程,与animator是不同的职务。

animator与CG
1990年代后半期开始动画制作中的电脑使用变的一般化了,但是animator的作画一般都不使用电脑而是用纸和铅笔。虽然开发了toon rendering等自动化技术,但是对人、动物等的描绘还是赶不上手绘。

animator的劳动环境
animator几乎都是向动画公司借用桌子的自由工作人。但是因为容易与动画制作公司形成人际关系,所以只在特定的制作公司工作的animator也很多。

收入多是按照1枚(动画),1个cut(原画)计算的计件制。将animator作为正式员工雇用并采用固定薪金制的制作公司只有像STUDIO GHIBLI这样的少数公司。即使是大热门动画取得了巨大的收益,也几乎和animator没有任何关系。可以认为是和贴一个信封几日元、做人造花的"兼职大妈"几乎是相同地位,而且劳动时间很长。

因为animator的劳动环境几乎都是这样恶劣,很难培育新人,animator的平均年龄在增长。所以2007年现在有名的animator几乎都是1950年~1960年出生的,人手不足的问题困扰着业界。日本动画的大半都会向价格低廉的中国、韩国、菲律宾部分性的发包。一旦头衔变大了,因为是(论资排辈)的纵向社会,即使出现作画问题,根据制作者的立场,有时被认为是烂作品,有时被认为是有个性。这是过去就有的习惯。

另外,作画监督的收入基本上是20万日元~60日元1话,但是因为没有其它福利,而1话的制作周期大多需要2个月,所以多数人不是同时做几个作品,就是收专属费成为制作公司的专属作画监督。

根据估计现在(2007年4月)日本国内animator约有3500人,因为日本动画制作公司大约有450家,平均1家制作公司有8名animator。
===============================
下面举例说明一下原画和动画
参考图1
比如制作走路的片段时,原画只需要两枚,迈左脚的一枚,迈右脚的一枚。
然后制作动画。动画也是需要经验。
比如这里,腿的角度、膝盖的弯曲程度。
有经验的动画家制作出的动画,在运动上就比较自然和连贯。
参考图2(完成图)

[ 本帖最后由 impact 于 2007-9-3 20:26 编辑 ]



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发表于 2007-9-3 19:16 资料 主页 短消息 加为好友
请教一下 无影技法想要表现得自然确实很难
但是有影的人物动画想起来也不是很简单
比方说光影关系的变化
还有人运动起来身上的阴影如何动才能表现布料的材质等等
这个是有一定的规律还是要靠经验和观察之类的?





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H大把这个高亮了吧……漫区最近的好文了





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发表于 2007-9-3 21:20 资料 短消息 加为好友


QUOTE:
原帖由 himmel 于 2007-9-3 19:16 发表
请教一下 无影技法想要表现得自然确实很难
但是有影的人物动画想起来也不是很简单
比方说光影关系的变化
还有人运动起来身上的阴影如何动才能表现布料的材质等等
这个是有一定的规律还是要靠经验和观察之类的? ...

你这个问题超出我的知识范围,我要在网上查查看。





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QUOTE:
原帖由 zsj1zsj 于 2007-8-31 00:35 发表
楼主对这个有兴趣米?http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... F%E3%83%9F%E3%83%8A

这个词条中文wiki已经有了,和日文是一样的,就不翻译了





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发表于 2007-9-3 21:42 资料 短消息 加为好友
第七目 影指定

参考:2ch、madhouse官网

在原画制作过程中有一个"影指定"工序(由原画家指定,与色彩指定不是一回事)
"影指定"就是用彩色铅笔画出阴影区边界线,然后将阴影的部分涂上颜色。
这里涂的颜色不是实际的颜色,而是代表阴影区是"高光"还是"阴影"。
1."阴影"区域用蓝色(硬质)铅笔画出边界线,用任意色软质彩色铅笔涂满。
2."高光"区域用红色(硬质)铅笔画出边界线,用黄色涂满。
3.要涂黑的地方用绿色软质铅笔涂满。
4.二段影的边缘线用红色画出。
1~3项基本上所有的工作室都一样。
上色工程使用数码方式时,影指定做在背面的。因为要用扫描仪读取。
胶片动画就不必指定在背面了。
上影(影付け)的工作是由上色(仕上げ)的人负责的。
【译注】
二段影:
比通常的阴影还要深的阴影,也叫二号阴影。

在animator的画功基础里有一项就是阴影法(根据光的情况添加阴影)
所以应该还是靠原画家的知识和经验。

[ 本帖最后由 impact 于 2007-9-4 00:21 编辑 ]



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himmel (死んではならぬ!)


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发表于 2007-9-3 21:48 资料 主页 短消息 加为好友


QUOTE:
原帖由 impact 于 2007-9-3 21:20 发表


你这个问题超出我的知识范围,我要在网上查查看。

3Q  其实这问题困惑我很久了。。





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missD
ふふ、クセになっちゃう ... ...


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发表于 2007-9-4 00:08 资料 短消息 加为好友
mark一下。。。





大卫林奇说,啊,鸭子,这是……最美丽的动物之一。
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发表于 2007-9-4 11:30 资料 短消息 加为好友
第八目 音响监督(音響監督)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E9%9F%BF%E7%9B%A3%E7%9D%A3

音响监督主要在动画、外国电影、电视剧的配音工作中,承担声音方面责任的工作人员。也叫录音监督。

概要、工作内容
与原作者、制作人、导演商谈,进行相应的试音会,选择、分配声优所担当的角色。关于配角,因为声响监督有一定的决定权,有时会起用有才能的年轻声优加以培养。有时会去小型剧场看现场演出发掘有前途的演员。

音响监督也管理音响制作费的预算,按照动画制作公司提出的金额,负责录音工作室的使用费、音乐、效果音等的费用支出。

负责声优的演技指导、什么乐曲在什么时机用多大音量播放(或者不播放)、使用什么样的效果音,控制作品的氛围,进行演出工作。多数情况下这个演出工作是由音响监督与动画的导演和演出家商量后共同进行的。

东映动画有不设置音响监督,由担当的演出者负责音响监督的工作的惯例。历史上,虫production在制作TV动画《铁臂阿童木》时,因为非常紧迫的时间表的问题,首次单独设置了音响演出的工作人员。之后虫production系的制作公司中,工作完全交给音响监督,在后期配音中动画的演出家完全不在场。

音响监督的职业经历
音响监督的职业经历各种各样,有原本是助手的声音方面的员工、有在后期配音的现场活动经验再进行舞台演出的声优。音响监督与声优、声优事务所、动画制作公司之间容易形成人际关系,特定的音响监督起用特点的声优有这种倾向。





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9楼

在使用SFX(特殊效果)、VFX(虚拟效果)较多的作品中,工作中为了查看情况而制作临时影像时,事先根据分镜制作animatic(也叫Previsualization,预览图像?)。可以有效管理作业进度。


我没记错的话
SFX好像是声音特技
VFX应该是视频特技

animatic是filmed storyboad,画面时间对应的标准时间进程动画
就是类似 吉卜利那些草稿配配音的东西,比如On your mark 草稿画面那个

[ 本帖最后由 hein 于 2007-9-4 15:32 编辑 ]





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发表于 2007-9-4 15:44 资料 短消息 加为好友


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原帖由 hein 于 2007-9-4 15:30 发表
9楼

在使用SFX(特殊效果)、VFX(虚拟效果)较多的作品中,工作中为了查看情况而制作临时影像时,事先根据分镜制作animatic(也叫Previsualization,预览图像?)。可以有效管理作业进度。


我没记错的话
SFX好像是声音特技
VFX ...

SFX、VFX这两个词我不是很懂,只是按照wiki给的链接翻译。
http://ja.wikipedia.org/wiki/SFX
http://ja.wikipedia.org/wiki/VFX

SFX(Special Effects):是在摄影过程当中加入效果。
VFX(Visual Effects):是在摄影完毕后,在编辑过程中加入效果。

[ 本帖最后由 impact 于 2007-9-4 15:48 编辑 ]





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发表于 2007-9-4 18:08 资料 主页 短消息 加为好友 QQ


QUOTE:
原帖由 impact 于 2007-9-4 15:44 发表

SFX、VFX这两个词我不是很懂,只是按照wiki给的链接翻译。
http://ja.wikipedia.org/wiki/SFX
http://ja.wikipedia.org/wiki/VFX

SFX(Special Effects):是在摄影过程当中加入效果。
VFX(Visual Effects):是在摄影完毕 ...

可能,视频工作和动画工作之间词汇缩写的区别吧





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原帖由 impact 于 2007-9-4 11:30 发表
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E9%9F%BF%E7%9B%A3%E7%9D%A3

音响监督主要在动画、外国电影、电视剧的配音工作中,承担声音方面责任的工作人员。也叫录音 ...

这篇文章也可以作为参考:http://www.newsmth.net/bbscon.php?bid=25&id=109566

可惜两边都没怎么描述アフレコ(after recording)的问题,据说这方面也是蛮有趣

P.S 既然有了音响监督,不知对这篇有兴趣不,字数也不多(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%BC%94%E5%87%BA)

[ 本帖最后由 Montellazsj 于 2007-9-5 10:21 编辑 ]

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QUOTE:
原帖由 Montellazsj 于 2007-9-5 10:16 发表

这篇文章也可以作为参考:http://www.newsmth.net/bbscon.php?bid=25&id=109566

可惜两边都没怎么描述アフレコ(after recording)的问题,据说这方面也是蛮有趣

P.S 既然有了音响监督,不知对这篇有兴趣不,字数也不多(htt ...

アフレコ和演出都在我的计划当中
不过最近的重点可能放在轻小说上……





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第九目 media mix

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... 3%E3%82%AF%E3%82%B9

media mix是广告界的术语,在宣传产品时通过不同媒体的组合,弥补各媒体弱点的手法。
这个词与现代艺术的"mixed media"的意思完全不同。

media mix的起源
在日本,角川書店在1970年代将自己出版的书籍(小说作品)电影化,获得了比卖原作更大的业绩。这在日本开创了media mix的成功事例。因为这个角川書店和她的关联企业富士見書房等被多数人认为是"日本media mix商业运作的始祖"。
但是在此之前日本放送与平凡出版做过实验性的media mix。

近年来的media mix
近年来media mix不仅指"媒体的组合"这种"手法",还指原本只有一种媒体形式的作品(原作)以小说、漫画、动画、游戏、音乐CD、电视剧、电影、艺人、角色商品等多种形式的商业运作。结合起来media mix也可以表示,以多种观点对作品进行描述的手段。

1995年以后漫画原作的电影、电视剧的media mix开始活跃起来。多数都取得了非常好的满足度和收视率。但是因为"漫画原作的电视剧画"过多,导致新鲜感在不断下降。

2006年现在,一般的作品都会考"某种方式的media mix运作",只是2种类别的media mix已经很难吸引大众的关心了。为此,劳力和费用的负担都在增加,出现了对media mix本身的性价比产生疑问的企业。是时候考虑"新的media mix运作"的时候了。

media mix的弊端
为了media mix能够出效果,添加未公开设定、制作过多的派生作品的结果,不仅是"未公开设定和世界观"连关键的故事内容都搞不清楚。这种本末倒置的现象非常醒目。

[ 本帖最后由 impact 于 2007-9-5 21:50 编辑 ]





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第十目 轻小说(ライトノベル)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%8E%E3%83%99

轻小说(日本自制英语Light Novel)是小说类别中的一种。其定义多样化且受争议。简称ラノベ、ライノベ。

概要
近年来作品与读者年龄层呈多样化。而且随着乙一、小野不由美、桜庭一樹这些同时从事轻小说和一般向小说创作的作家的增加,以及轻小说出身却获得直木赏等权威奖项的作家的出现,这个概念比以往有扩大的倾向。

就类别而言包含:恋爱、SF、幻想、神秘、恐怖等各种形式。以电视游戏和动画为原作的轻小说也大量发行,最近轻小说的动画化和漫画化等media mix非常盛行。

出版形式多为廉价的文库版,近年来因为读者层的变化和嗜好的细分化,采用在发行数量较小时经济上比较核算的新书(ノベルス)或者hardcover等方式发行的在增加。

2007年现在轻小说的市场规模约为300亿日元

轻小说的语源
轻小说的语源有多种说法,特别有名的说法是,在提供电脑通信服务的NIFTY SERVE(ISP)的"SF fantasy forum"上从SF fantasy这类别中单独分离出来一个子论坛(?),因为一般用户称其为"轻小说",从此有了这个名称。

以往对于这个类别,出版社起的名字是"juvenile"、"Young Adult"或者"junior小说"。但是"juvenile"的大众印象是面向小学生的教育性而且内容健康的故事,而从欧美图书馆界流传来的"Young Adult"在日本却被解释与原含义不同的"年轻人的成人小说",这样作品可以起些比较容易接受的标题。现在报纸等媒体一般都使用"轻小说"这个说法,而不是"juvenile"、"Young Adult"。

起初的时候"轻小说"这个名称是毁誉参半。因为是日本自制的英语,国际上不通用,所以有直接将英语的"Light Novel"翻译成"轻小说"的。但是大多数出版社和作家也不考虑读者的接受习惯,直到现在尽量避免使用"Light Novel"这个名称。在图书馆界因为国际性的学术用语是"Young Adult",所以在公立图书馆使用"Young Adult"这个在日本不常用的名称比较多。

轻小说的定义争论
轻小说与其它小说的界线暧昧,本来就没有明确的定义,所以围绕轻小说的定义有很多争论。
 .较多使用动画风格的插画是轻小说(注1)
 .以角色为中心而创作的是轻小说(注2)
 .青少年(或者说初高中生)为对象读者层制作的是轻小说(注3)
 .从轻小说品牌(文库?)发行的是轻小说
 .是写过轻小说的作家的作品就是轻小说
 .因为轻小说是出版社根据市场划分出来的类别,所以出版社说是轻小说的就是轻小说
等等各种各样的定义,都是有可取和不可取的地方,也有循环定义的,都不能作为结论。
注1:"由轻小说品牌发行,使用动画、漫画风格的插画的作品群"这种说法虽然不是完全正确,但是大体上也可以依此判断。不过,必须补充说明的是,像小野不由美和乙一的作品,不使用动画风格的插画,使用一般向品牌发行的越来越频繁。此外,西尾維新和清涼院流水的作品本来应该属于其它类别,后来被包含到了轻小说里。
注2:大塚英志在《角色小说的写法》一书里,将轻小说作为"角色小说"放到与"私小说"相对的位置。将描写类似在动画和漫画中展开的虚构世界的小说放在与,描写现实世界的"自然主义文学"相对的位置。
注3:以10岁到20岁读者为目标的文学类别除了轻小说还有儿童文学。儿童文学与轻小说不同的地方是,作品多数都构建了健全的世界观,考虑到读者的年龄,教育性比较强。

极端的例子,关于《源氏物语》是否是轻小说也有人议论。导致这种混乱局面发生的原因是,大多说读者只是作品或者作家的fan而已,对"轻小说"这个类别本身并不关心。作家在执笔时也不一定会刻意区分发行品牌、读者群、是轻小说还是一般向小说,使得定义更加困难。

【译注】
有种定义方式比较有趣,这里介绍一下(http://d.hatena.ne.jp/iris6462/20070825/1188003701)
取3个要素(品牌、作者、插画家)分别打分(LP=Light Novel point)然后相加,得到总分(好像是10LP及格)。
下面是例子
品牌:
電撃文庫                   6LP
ファンタジア文庫        6LP
MF文庫J                   6LP
スーパーダッシュ文庫        5LP
ハヤカワ文庫                2LP
作家:
おかゆまさき                5LP
ヤマグチノボル                5LP
葉山透                        3LP
支倉凍砂                3LP
西尾維新                2LP
桜庭一樹                2LP
插画家:
兎塚エイジ                5LP
なもり                        5LP
山本ヤマト                2LP
那么:電撃文庫+ヤマグチノボル+兎塚エイジ=16LP就是最像轻小说的了。
除了正常的点数之外还有追加属性(作者、插画家的属性、动画化、漫画化的影响)。
比如最近成为话题的『人間失格』,品牌和太宰治都是0LP,小畑健为4LP,因为《死亡笔记》的追加效果发动,感觉整体上应该在7LP左右。所以感觉有点像是轻小说。
比如『ヴァンパイヤー戦争』笠井潔+講談社文庫最多也就是1LP,但是因为武内崇的4LP和"FATE BOOM"可以上升到6LP左右。
田中芳樹只有1LP,但是和小林立+スーパーダッシュ文庫组合起来就是10LP,所以『ウェディングドレスに紅いバラ』是轻小说。
虽然電撃文庫+葉山透+山本ヤマト=11LP,但是如果拿到ハヤカワ文庫发表就要减7LP,变成一般的SF作品了。
相反地,ヤマグチノボル+兎塚エイジ=10LP,即使作品拿到艰涩的文艺志上发表也是轻小说。

插画
就轻小说而言,通过插画获得的印象和读者层对插画的评价的重要性比其它小说要大。这是因为轻小说是与media mix关联很深的业界,对于插画的评价直接关系到通过media mix将产品市场扩大。

为此,轻小说的插画一般不使用普通的文库的插画家,多使用容易画风被年轻人习惯的漫画家、animator、电视游戏、成人游戏等的人气设计师绘制插画。此外有名的同人社团的作家参与插画制作的也有。

因为用media mix方式将轻小说动画化时,基本上会直接使用插画担当者的画风。所以插画的人气度直接决定了能否media mix。为此轻小说整体的成功与否,比其它小说对依赖插画程度更深。插画大受好评销量大增的话,作家受到承认的例子很多。いとうのいぢ等插画家作为热门制造者为人所知。

在成人游戏界,以被起用为轻小说插画家为契机,从事非成人类别插画创作的,扩大了业务范围的人也有。特别对于人气自由职业的原画家,这是一个收入来源。

最近用照片做封面和采用美术性插图的轻小说也出现了。

近年的动向
角川group holdings与新加入的出版社
现在在轻小说销量上居于前列的少年向品牌有
    * 電撃文庫(メディアワークス)
    * 富士見ファンタジア文庫(富士見書房)
    * 富士見ミステリー文庫(富士見書房)
    * ファミ通文庫(エンターブレイン)
    * 角川スニーカー文庫(角川書店)
    * スーパーダッシュ文庫(集英社)
    * MF文庫J(メディアファクトリー)
    * HJ文庫(ホビージャパン)
    * GA文庫(ソフトバンククリエイティブ)
其中角川group holdings旗下的出版社发行的電撃文庫、富士見ファンタジア文庫、角川スニーカー文庫被称为轻小说"御三家",长期几乎垄断着轻小说及其相关的media mix市场。

1992年因为经营理念上的对立,角川書店当时社长角川春樹的弟弟角川歴彦等人从角川書店离职创立了mediaworks。从角川スニーカー文庫挖走了水野良、深沢美潮、中村うさぎ等人气作家创刊了電撃文庫。与"主婦の友社"合作进行销售。但是因为1993年8月29日角川春樹因为走私可卡因事件被逮捕。角川歴彦受到角川書店的请求兼任角川書店社长的职务,后来mediaworks解除了与"主婦の友社"的合作,重回角川旗下。

拥有富士見ファンタジア文庫的富士見書房,因为最初是作为角川書店子公司建立的,与角川書店关系很深。原本以日本文学为出版主体的角川書店不出版的书籍以富士見書房名义出版。后来被角川書店兼并成为角川書店角川書店富士見事業部,虽然叫"书房"实际上只是角川書店的一个部门。现在又称为了角川旗下的独立公司。

因为这些复杂的关系,角川系仅少年向轻小说品牌就有
    * 角川スニーカー文庫
    * 富士見ファンタジア文庫
    * 富士見ミステリー文庫
    * 電撃文庫
    * ファミ通文庫
拥有8成的市场份额,在保存各个品牌的同时发展各品牌的特色。2007年举办了有上述5格品牌的读者选出的「ライトノベルアワード(Light Novel Award)」大奖。

在市场基本被角川垄断的情况下,大概是新闻舆论的作用,2000年代中期开始竹書房、小学館再次加入这个市场,ホビージャパン、ソフトバンククリエイティブ等新品牌也开始加入。此外还有各种自费出版系的出版社创立的新品牌。但是自费出版系的出版社因为商业欺诈等受到批评。

其它有不少出版社、多媒体企业虽然想创立新品牌,但是因为是否能确保人气作家和经济上是否核算等问题,最终还是放弃了。

轻小说作家进入一般文艺领域
虽然过去就有赤川次郎、夢枕獏、桐野夏生等与轻小说关系很深的作家存在,但是近年来从轻小说进军一般文艺的倾向越来越强。其中『十二国記』、『氷菓』、『EDGE』、『おいしいコーヒーのいれ方』等最初作为轻小说发行的作品也被作为文艺作品销售。

最近不看轻小说的读者层也开始对轻小说感兴趣,全国的报纸杂志等也有刊登轻小说书评和特集的。

「半分の月がのぼる空」、「失踪HOLIDAY」等作品因为被电视剧化、电影化而受到瞩目,一般读者与轻小说的距离缩短了。

轻小说品牌也开始下力气制定面向一般读者的战略,各品牌开始销售没有动画风格插画的hardcover书(メディアワークス)和"没有插画的轻小说"(メディアワークス、ソフトバンククリエイティブ)。挖在一般文艺界活跃、有名的作家。
轻小说的单行本方式的发行现在是相当频繁。特别是角川系列的公司、講談社、早川書房、東京創元社对单行本发行很下力气。角川系列的mediaworks、角川書店是单行本发行的中心。2007年6月富士見書房开始了使用paperback的品牌。ファミ通文庫拥有的エンターブレイン相比之下对一般文艺虽然不是很积极,2007年6月以hardcover方式发行了芥川賞获奖作家長嶋有的短篇集『エロマンガ島の三人』。作为講談社拥有「講談社BOX」、「ミステリーランド」这两个单行本轻小说品牌。「講談社BOX」有西尾維新、奈須きのこ的作品。「ミステリーランド」有上遠野浩平、小野不由美的作品。早川書房、東京創元社发行了野尻抱介、桜坂洋、米澤穂信等人的作品。这两家出版社除了单行本也发行了很多文库本。

一方面,新潮社、角川書店等大型出版社对于跨类别作家的作品也有下力气的。新潮社以"Young Adult"为名,发行以人气漫画家的插画为封面的作品,在『図書館内乱』的封面方面与mediaworks合作(新潮社出版的『レインツリーの国』,在同一作者在mediaworks出版的『図書館内乱』的封面上登场),不断吸引读者的兴趣。角川書店积极的发行轻小说作家的跨类别作品。一般文艺志《野性時代》上也大量刊登了桜庭一樹、有川浩等轻小说作家的作品。

村山由佳获得直木賞、乙一获得本格ミステリ大賞、桜庭一樹获得日本推理作家協会賞、佐藤友哉获得三島由紀夫賞,随着像这样轻小说出身的作家获得主流奖项的获奖者的增加,今后一般读者也可以轻松地购买轻小说(像买其它作品一样),轻小说作家受到大众文艺市场支持的时代也许会到来。

轻小说销售的战略与课题
现在轻小说通过media mix与动画、游戏业界形成了密不可分的关系。因为插画和漫画化是由漫画家担当的,所以与漫画界的关系也很深。

作为轻小说是以media mix为销售策略的主轴的。长期人气系列作品几乎都漫画化、动画化、游戏化了。特别是角川系轻小说作品这个倾向很明显。被游戏化的作品也不少。比如90年代大热门的富士見書房的『スレイヤーズ(Slayers)』等。

人气动画、游戏被轻小说化,由轻小说品牌出版的相反模式有很多。对于现在的轻小说来说,可以media mix是增加销量的必不可缺的因素。即使是内容和文章优秀的作品如果不适合media mix,导致销量无法增长,以短系列完结的作品为数不少。

多数出版社作为重视media mix销售战略的一环,很重视大型连锁动画商店和漫画专门店,面向它们进行重点的铺货和促销活动。因为轻小说的主要购买层是漫画、动画世代,与这些连锁店的客户基本一致,效果非常好。一部分的大型连锁动画商店和漫画专门店几乎不通过图书批发商(即使通过图书批发商也是一次性大量购入降低成本),实际上是厂家向连锁店直销。因此中间的利益损失降低,向这些重视利润率的连锁店重点铺货也成为可能。

另一方面,对于角川系的人气轻小说,从電撃文庫的『ブギーポップ』的系列称为热潮时起就出现这样的问题,以往作为书籍流通的终端的一般书店,在新刊发行初版时几乎配不到货或者很少进货,通过再版才好不容易解决这个问题。角川スニーカー文庫的『涼宮ハルヒ』系列等热门也重复这样的问题。

对于这样的问题,出版方也想了办法。mediaworks对于销售额高的书店和连锁店作重点配货(称为"电击组"),将一个作家上部作品的销售额作为新作初版的配货数。角川書店(スニーカー文庫、ルビー文庫、ビーンズ文庫),向重点书店提供会被优先处理的追加订单书。
但是能得到这种好处的只是有一定规模的主力连锁书店,其它书店的不满依然很大。这个问题在人气作品上不断重复发生,对于商品的及时性和周转性要求比较高的地铁车站的内和超市内等的小规模书店中出现了不论品牌,统统减持或者不销售轻小说的情况。

而且,很多负责向一般书店推销角川スニーカー文庫、富士見ファンタジア文庫的角川書店营业担当者对轻小说的知识不足(有人认为这也是向一般书店的初版配货少的原因)。这是招致一般书店对轻小说关系程度降低的一个原因。但是,角川書店的营业的重要工作是高价商品的企画和销售(其它大型出版社也差不多),不仅要负责轻小说还要负责一般书籍,实在是没有精力。而且文库本的配货多数是由出版取次会社(总分销商?)决定

轻小说的历史
http://hiki.cre.jp/write/?LightnovelHistory
多数看法认为1975年ソノラマ文庫的创刊、1977年新井素子、氷室冴子等人的出道是轻小说的开始。但是在这之前,就有诸如1969年开始的『ウルフガイ シリーズ?』那样的"轻小说性质的东西"出现了。
当初ソノラマ文庫、集英社文庫コバルトシリーズ以及稍后创刊的講談社X文庫的主体是动画、特摄的小说化。ソノラマ文庫的菊地秀行、夢枕獏等、コバルト的新井素子等人建立了通向现在轻小说的基础。特别是新井素子提出的"新言文一致体"使用当时年轻人的口语写文章,造成了冲击。
1980年代少女小说热潮复燃,出现了很多品牌,但是几乎都很短命。
角川スニーカー文庫创刊时以外的引进了很多少女小说作家,被认为是少女小说热潮的一环。但是『ロードス島戦記』在少年中成为大热门。向少年向转变。
1990年代的『Slayers!』成为大热门。在fantasy热潮的高潮中,以游戏性的fantasy世界为搞笑对象,收到电脑游戏fan的大力支持。
这是发生了被称为「角川お家騒動」的事件,从角川退社的员工设立了mediaworks。以『ブギーポップシリーズ』为开端的電撃文庫出现了。
1990年代不仅是小说化,动画、轻小说的联动企划也多了起来。作品『天地無用!?』、作家あかほりさとる是其中的代表。
2004年到2005年,出现了轻小说评论潮。2000前后和2006前后轻小说品牌相继创刊。

年表
1960年代
1969年
    * 『ウルフガイ?シリーズ?』スタート
    * サンヤングシリーズ、刊行開始(1972年まで)
1970年代
    * 少年少女集英社文庫モンキー文庫(?~1982)
1972年
    * 『指輪物語』翻訳(旧版)刊行開始(~1975)
1973年
    * 秋元文庫創刊
1975年
    * ソノラマ文庫創刊(~2007 実質的には2005年に終了)
1976年
    * 集英社文庫コバルトシリーズ創刊(コバルト文庫の前身)
1977年
    * 新井素子?氷室冴子デビュー
    * 『クラッシャージョウ?シリーズ』スタート(ソノラマ文庫、日本最初のスペースオペラ)
1979年
    * 『グイン?サーガ』スタート(ハヤカワ文庫JA)
1980年代
1980年
    * 『ダーティペア?シリーズ』スタート(1作目はハヤカワ文庫JA、角川文庫から。2作目以降はハヤカワ文庫JAより)
1982年
    * 徳間アニメージュ文庫創刊(~1998?)
    * 『銀河英雄伝説』スタート(新書版(徳間書店)、本編は ~1989)
1983年
    * 『吸血鬼ハンターD』スタート(ソノラマ文庫)
1984年
    * 講談社X文庫創刊(~1987)
    * 『宇宙皇子?』新書版刊行開始(~1998)
1987年
    * 角川文庫《青帯》刊行
    * 『ARIEL』スタート(ソノラマ文庫、~2004)
    * 講談社X文庫ティーンズハート創刊(~2006)
1988年
    * 富士見ファンタジア文庫創刊
    * 角川スニーカー文庫創刊
    * 『ロードス島戦記』スタート(角川スニーカー文庫、~1993)
    * 『風の大陸』スタート(富士見ファンタジア文庫、~2006)
    * ドラゴンマガジン創刊
1990年代
1990年
    * NIFTY-Serve SF&ファンタジーフォーラムに「ライトノベル?ミーハークラブ」ができる
      「ライトノベル」という言葉の誕生
    * 『スレイヤーズ!』スタート(富士見ファンタジア文庫)
1991年
    * スーパーファンタジー文庫創刊(~2001)
1992年
    * 『十二国記』スタート
    * 『王女グリンダ』(大陸書房、デルフィニア戦記の前身)刊行
    * 大陸書房倒産
    * 角川お家騒動とメディアワークスの設立
    * スーパークエスト文庫創刊(~2001)
1993年
    * 電撃文庫創刊
    * ログアウト冒険文庫?創刊(1997年にログアウト文庫?に名称変更、1998年にファミ通文庫に再編する形で休止)
    * 『デルフィニア戦記』スタート(C★NOVELSファンタジア、本編は ~1998)
1994年
    * 『魔術士オーフェン』スタート(富士見ファンタジア文庫、~2003)
1996年
    * 『星界の紋章』全3巻(星界シリーズ)刊行(ハヤカワ文庫JA)
1998年
    * ファミ通文庫創刊
    * 『ブギーポップシリーズ』スタート(電撃文庫)
    * 『マリア様がみてる』スタート(コバルト文庫)
1999年
    * 『スクラップド?プリンセス』スタート(富士見ファンタジア文庫、~2005)
2000年代
2000年
    * 2ちゃんねるに「ライトノベル板」(当時の正式名称は「ライトノベル?雑誌?エンターティメント板」)ができる
      「ライトノベル」という言葉の普及
    * スーパーダッシュ文庫創刊
    * 徳間デュアル文庫創刊
    * 富士見ミステリー文庫創刊
    * 『キノの旅』スタート(電撃文庫)
2001年
    * 角川ビーンズ文庫創刊
    * 『イリヤの空、UFOの夏』スタート(電撃文庫、~2003)
2002年
    * MF文庫J創刊
    * 『戯言シリーズ』スタート(~2005)
2003年
    * 『涼宮ハルヒシリーズ』スタート(角川スニーカー文庫)
2004年
    * 『空の境界』商業出版
    * 『ライトノベル完全読本』刊行開始(~2005)
    * 『ライトノベル☆めった斬り!』刊行
    * 『このライトノベルがすごい!』刊行開始
2005年
    * 『ライトノベルデータブック』刊行
2006年
    * GA文庫創刊
    * ゼータ文庫創刊
    * HJ文庫創刊
    * 『ライトノベル「超」入門』刊行
2007年
    * ガガガ文庫創刊
    * ルルル文庫創刊
    * 朝日ソノラマ廃業

[ 本帖最后由 impact 于 2007-9-5 22:01 编辑 ]





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这篇的话,中文wiki上已经有人翻译过咯……





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