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[分享] [翻译]希德尼娅的骑士STAFF访谈特集 8/2更新#7 副监督濑下宽之

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发表于 2015-4-11 00:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 skaar 于 2015-8-2 00:38 编辑

杂志「オトナアニメディア HYPER! vol.3」上的希骑动画大特集。
虽然说二期都来了还在翻一期的料有点那啥,但还是抑制不住把每篇都翻出来的冲动,所以就不怕冷场不怕丢人拿出来分享了,原因很简单:希骑的动画太棒了,并不仅仅停留在“STAFF好有爱!”,更让人惊异和感慨的是POLYGON PICTURES有别于业界常态的制作模式,对3DCG的认识也大为改观。
当然其他媒体的希骑访谈也有不少,选择这本杂志来翻的原因主要是分量足,分得细,每块领域都讲得很具体,加上行文简洁紧凑,信息量够大。
原文扫图:http://pan.baidu.com/s/1dD5ZXFb

共6篇采访+3篇座谈,翻译顺序按个人喜好来,如果特别想先看哪篇,或者其他媒体上的其他希骑访谈也欢迎提要求~
1. 监督 静野孔文
2. 原作 贰瓶勉
3. 副监督 濑下宽之
4. 人物设计 森山佑树
5. Production Designer 田中直哉 × 造型监督 片塰满则
6. 系列构成&剧本 村井贞之
7. CG Supervisor 上本雅之 × Battle Animatics 大串映二
8. 音乐 朝仓纪行
9. POLYGON PICTURES社长 盐田周三 × 监督 静野孔文

外一则:『希德尼娅的骑士』静野孔文监督访谈:可别错过动画业界的“革命” | anisomnia


目前进度7/9,前七篇争取在二期完结前翻完(后两篇料不多慢慢来),欢迎各位催坑。
水平有限,翻译若有错漏欢迎指正,请不要客气。
转载随意,注明出处即可。
因错漏或不达意等原因,译文随时可能修改,加上漫区有权限,转载时建议使用放置于LOFTER的链接
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 楼主| 发表于 2015-4-11 00:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 skaar 于 2015-4-21 16:29 编辑

美术监督田中直哉×造型监督片塰满则
田中直哉,Production Designer,美术监督。在吉卜力工作室担任美术监督后,于2010年起就职于Polygon Pictures。担任美术监督的作品主要有《幽灵公主》《猫的报恩》等。
片塰满则,造型监督。曾就职于LINKS、吉卜力工作室、Casio Entertainment,2010年起隶属于Polygon Pictures。在《创:崛起》中担任造型监督。


魅力之处是动画中看不到的真实感强烈的构造设计

—— 请谈谈看原作漫画时的印象。
片塰:我从《月刊Afternoon》(讲谈社)创刊号开始就是读者,也是贰瓶老师连载《BLAME!》时的读者。那部漫画很有法国bande dessinée(原文注:有较高艺术性的全彩漫画作品)的风格,我看了心想“原来有这么有趣的漫画家啊”。之后一段时间就不买《Afternoon》了,过了好久再次购买时发现上面有贰瓶老师《希德尼娅的骑士》的连载。人物很可爱,机器人很帅气。而且故事也非常浅显明了。感觉画风变得圆润了不少。
田中:我虽然知道《BLAME!》,但印象中不太好读。不过《希德尼娅的骑士》读下来却觉得很有意思。
片塰:《希德尼娅的骑士》的人物和机械设计都很帅。
田中:真的很帅!
片塰:继卫也好其他机械也好,都很有枪械的感觉,确切说就像工作机械一样。这一点也让人耳目一新。
田中:动画里基本上看不到这种设计。
片塰:不知道这么说合不合适,有点骨架的感觉。机械占用的画面并不是很大,从作画角度来说这种设计大概挺难动起来的。
田中:设计相当真实,构造清晰明了。
片塰:没错。这样的设计是单纯靠机械的构造和样式来决一胜负的。

—— 动画的策划正式确认前,你们似乎和副监督濑下宽之先生三人自发聚在一起开了设定会议。
田中:濑下说“想做这样的故事,这样的世界观!”,然后我们就在午休时一起画了各种各样的设定。
片塰:进行了世界观的设计。为了统一世界观,首先得把握整体,所以我们一边读原作一边做出了“希德尼娅”的全貌以及内部设定。
田中:“希德尼娅”的内部设定很早就画好了。另外还考察了需要多少角色。
片塰:制作3DCG动画时,必须决定好必需的Asset(原文注:指用3DCG制作的角色以及大小道具的建模数据)数量。因为如果数量过多,就会花费过多时间从而导致工期延误。所以我们一开始就计算好需要的数量。特别是直哉先生,他的工作是以美术和背景为主的,但还是画了很多小道具和人物。
田中:“希德尼娅”是一艘在特殊时期离开地球的播种船,大概是日本的船吧,所以我想它应该是承载着日本文化而起航的。而在之后的一千年里,它在与奇居子的战斗中持续航行。这种世界观中的舰船,要怎样设计它的空间呢。我们三人一边讨论着这些,一边用铅笔在复印纸上画出设定。只不过中途用起了平板,数字化了。
片塰:服装也是想着款式一边看漫画一边画的。
田中:画出来后就看出服装的差异了。由于是战时体制的世界观,所以服装算不上精美,能看得出是管制状态。我还和濑下谈到“不用制作太多的服装,这是个优势啊”。
片塰:没错,适合3D(笑)。
田中:极力排除了丰富的色彩。例如人造物中的树木,这种自然物体是极其贵重的。毕竟“希德尼娅”这艘船为了获取资源而在船体嵌上小行星,以人力调度资源并维持航行。
片塰:所以像住房材料这些东西,外观像木制的,但应该让人觉得是陶瓷的。
田中:我们是为了让大家产生这种观感而聚到一起的。
片塰:原作中居民楼偏欧式风格,准确地说有点巴别塔的感觉。我们讨论下来认为这在动画里比较难表现,所以就变更为日本风格了。直哉先生对日本住房可是很在行的。
田中:是的。
片塰:推崇日本住房的人应该嗅得出直哉先生的风味哦。而且如果建筑物很突兀的话,观看影像时会很扫兴。
田中:会丧失说服力嘛。


3DCG独有的工作内容和标识

—— Production Designer和造型监督的实际工作内容是怎样的呢?
片塰:有点类似“设计”和“施工”的关系。直哉先生的Production Designer是设计阶段,我这造型监督就好比是施工。
田中:那我就是设计监督了。人物、机械以及物件都有各自专属的设计师,在此基础上我再敲定设计稿的方向,使其易于后期作业;另外还要制作出底本性质的设计作为指导。可以说是营造世界观的工作吧。
片塰:造型监督以设计为底本,对施工进行监督。但实际建造的是建筑工,也就是建模人员,所以我是设计师和建筑工之间的纽带。对用2D画出来的设定和设计进行解读、补充,思考该怎样用3D来表现并定下规则,可以说这就是我的职责。就拿人物来说,睫毛、鼻孔还有指甲要设定成什么样子,像这样的细微之处都要定好,不然3DCG的建模就会缺乏统一性。目前为止,日本的大部分3DCG动画作品应该都没有做到这么详细。人物之间参差不齐,在我看来这是个大问题。我这次作为造型监督参与进来,有个念头就是想把细节全都统一起来。比如人设师在画无表情的眼睛时,为了表现双眼皮而在内眼角处画了T字形的线条,但这样就有疑问了,这到底是睫毛呢还是双眼皮呢。不明确构造的话,用3DCG建模时就会觉得有点异样。尽管有些作品甚至做出了不同的质感,但撇开这点,我还是想以正确的构造来决一高下。此外我还了做了便于反复利用的设计。一开始做了螺丝的设计,不是普通的十字或一字型,而是有《希德尼娅的骑士》特色的螺丝。
田中:造型监督可是个很有划时代意义的职位。我甚至奇怪为什么至今都没有这个职位。目前为止,这些细微的地方全都是交给3DCG人物、机械、物件的建模人员负责的,缺乏统一性。多亏了片塰,这部作品才有了统一性。不过在片塰对细节进行指导和修正的同时,还不断有新的设计冒出来,因为之前没考虑过背面的设计,所以他们又反过来拜托我们设计(笑)。
片塰:当中有过返工哦。“背面也请画出来!”当然有时候我自己做判断然后画出来就行,但搞不清楚的话就会交给设计师们来画。

—— 这次的背景是用3DCG画出来的吗?
田中:2D比较多。
片塰:指令室和出击坪这些能发挥3DCG优势的舞台是用3DCG来做的。
田中:这样一来运镜也能自由很多。
片塰:不过居住区基本都是手绘的。
田中:终究还是工期和预算的问题,所以就尽可能以帅气的视角用2D画出了背景。

—— 斜向加速的背景也是2D吗?
片塰:没错。不过从舰内上方掉落的一部分物体和人物是用3DCG画的。
田中:那一段将2D和3D结合起来,有种2.5D的感觉。
片塰:用3D的话只要做好一次舞台场所,打光和镜头视角都能自如地变更。但有机物体和复杂的物体很难用3D来表现,所以就要用2D来画,信息量也会增加。
田中:必须根据所画场景的特性而有选择地使用。
片塰:为了更加高效。
田中:毕竟是在有限的预算下工作,必须对工作量加以注意。
片塰:虽说预算有限,但我们并没有放弃,而是要用大脑。我们就是这样做出来的。“肯定会有办法的。”过去的动画也是这样做出来的。
田中:在创意上下功夫,答案便水到渠成了。
片塰:高畑勋监督虽然是以演出家的身份而被高度评价,但他还是一位了不起的发明家。据说是他想到了在赛璐珞上用刀划出痕迹来表现雨的手法。
田中:对对,用刀背划出痕迹。
片塰:还有表现眼眶湿润时,将1张动画复写成3张赛璐珞而非2张。就算是同一张图,复写时线条总会有微小的来去。然后进行连续摄影,就会产生泪眼婆娑的效果了,这也是他的发明。我在工作中也会想着要做出这样的发明。
田中:因为3DCG中镜头动得很厉害,所以一定要老老实实把所有背景都做出来……这一既有概念结果被舍弃了。只要认真做好打光,表现出现场感十足的动作,即便只画镜头所展示部分的背景,也能做出很棒的影像。记得我们在这方面下了很大工夫。

—— 制作时还有其他辛苦之处吗?
田中:所有地方都很辛苦……不过“希德尼娅”内部的质感,或者说是生活感——这种感觉是最为用心的。贰瓶老师的原作有极强的生活气息,服装和建筑都是破破烂烂的。
片塰:毕竟已经飞行了一千年,内部进行着循环利用。
田中:没错。所以女子光合成室,还有更衣室的场景也同样如此。
片塰:对了女孩子们只穿内裤太棒了。
田中:打满补丁的(笑)。但可以说这又是一处萌点。
片塰:是啊是啊(笑)。
田中:要用3DCG再现到何种程度也很苦恼吧?
片塰:要是连缝线都画出来的话,那就显得过分贫穷了。所以就活用了未来的修补胶带这一在贰瓶老师其他作品中出现过的设定,贴上胶带就会融合了。
田中:也就是融合在一起把洞补上了。
片塰:设定上给内衣打补丁也是这个方法,所以贴胶带的部分会有略微凸起的阴影。但如果所有人的补丁位置都一样那就太假了,因此大家的补丁位置各不相同。
田中:同样的,每架一八式卫人机体上伤痕的位置也不同。
片塰:变更全部质感会很麻烦,于是公司就开发了一款工具,只要系统地变换某些参数,伤痕的位置就会发生改变。伤痕的形状是直哉先生设计的哦。人类视觉上很容易发现相同的东西,把几乎相同的内容排在一起就会觉察到。我们不想被人说“啊,到底是3DCG,就是复制粘贴啊”。尽管是3DCG,但还是不想显得很廉价。
田中:与驾驶员相呼应,卫人肩部的识别号全都不一样。
片塰:这就是3DCG理应活用的电脑的优势了,毕竟不想让人觉得我们是为了省事而用的3DCG。
田中:关于太空服破损的位置,我们也仔细考虑到破损最多的是触碰最多的部位。
片塰:比如臀部和手肘。卫人也是喷射口附近的伤痕比较多,装甲内部也是最容易发生摩擦的地方伤痕多。
田中:也就是说,卫人的伤痕每次都在同一个地方。
片塰:是啊,终究没有做到每次都添上新的伤痕。
田中:但中途换了手臂吧?初次战斗时弄坏了。
片塰:那里的确是换了。换上了一八式的手臂。之后的伤痕实在是太……(笑)。

—— 设定过程中与贰瓶老师交流了什么呢?
田中:初次见到贰瓶老师那天,他对我们说“请把这份设定集给我”(笑)。
片塰:我们弄出了一份囊括全部建筑和背景设定的设定集。
田中:老师说“考虑背景细节上的统一性是非常辛苦的。”即便是描写如此细致的贰瓶老师,每次画同样的内容也还是很辛苦。进入动画第一期制作后半程后,我开始使用3D软件进行设计,所以可以变换建筑的角度进行确认,重复利用也成为了可能,变得更加方便了。手绘时,一旦镜头角度改变就要画新的原画了。

—— 一开始用的是复印纸,然后数字化用上了平板,最后是3D软件,就是这么一个过程。
田中:是的。对了,在平板上用2D手段画设定时我们还进行了“台阶”的设定。
片塰:决定了“台阶的高度”。日本和外国的台阶高度是不同的,所以“台阶的高度”也是决定世界观的重要要素。
田中:是一边观察角色的腿长一边在讨论中决定下来的。
片塰:动画角色比现实人类的腿要长,所以把台阶高度设定成现实高度的话就会显得偏低。
田中:用3DCG做好台阶并建模运行,结果一级台阶的高度是22厘米,与角色模型相匹配的踏步宽[1]则决定是30厘米。这就是“希德尼娅台阶”(笑)。
片塰:决定好台阶的尺寸并应用于所有场景,那么上台阶时的动画资料就可以反复使用了。
田中:“(原作)出现了梯子,该怎么办呢”正当我烦恼的时候,得到的回应是“嗯~会避免出现用梯子来下降的场景,所以不考虑也不要紧。”(笑)另外除了台阶,房间天花板的高度,桌子的高度,角色和空间的参照物的大小都对Layout非常重要,建模人员经常会问“这桌子比一般的低?还是高?”然后我就测算好高度并输进电脑,多次下来终于意识到“怎么能一直这样下去!”于是就用“Sketch Up Pro”这个建模软件把人物模型放进虚拟空间,再放进桌子等模型,所有的比率就都一目了然了。
片塰:直哉先生在《希德尼娅的骑士》的工作中开始用3DCG工具进行设定,感概“进化太大了!”。
田中:多亏了3DCG工具,手经常抽筋,不知多少次“唔噢噢噢!”了。
片塰:因为频繁用鼠标操作嘛(笑)。用3DCG进行设定的话,画底稿时尤其高效。
田中:是的。比如日本住宅,用3DCG设定好大致的样子,榻榻米等细节则用2D来画。画好一张榻榻米,然后排上6张就能成为6畳的房间了。Sketch Up Pro本来就是建筑行业的人使用的,用来设计建筑物非常便捷。
片塰:第二期则是一开始就用Sketch Up Pro来设计的,空间的真实性会进一步增强。
田中:没错。而且应该会成为建模人员做Layout模型时的参考。
片塰:光有人物是没法决定Layout的,不过有了直哉先生的3D设定,Layout的完成速度也会提高。


注意某个极为用心的人物的细微演技!

—— 请说下喜欢的角色和集数。
片塰:很喜欢第8话登场的“年轻小林”。绘制分镜的森田宏幸是这么称呼的。一百年前的短发小林。
田中:声音也年轻些。
片塰:本来,小林的头发是没有加高光的。因为她的黑发形象有点类似巫女。而且就算只加高光,增加的工程量也够大了(笑)。第一期中有高光的只有星白、仄系列、长道和岐神。
田中:岐神,明明是男的!
片塰:是啊,长道好歹是主人公还说得过去,岐神明明是男的却有高光啊。不过年轻小林是特意把高光加上去的。
田中:只是个客串人物,却相当用心呢。
片塰:是啊(笑)。第二期里想给更多人物加上高光。
田中:我非常喜欢伊扎娜。已经到“伊扎娜碳,哈~哈~”的地步了(笑)。喜欢的场景是第10话,长道、伊扎娜和缬三人去重力馆并在地下研究室迷路一段。因为能看到大家的便服。
片塰:对啊,画了便服呢。
田中:我说,缬的裙子绝对太短了吧。
片塰:是吗?
田中:好几次都从下往上看画面了(笑)。制服的话不是有袜子和靴子嘛,而换成便服和裸足的这一瞬,印象竟然变得如此强烈。不过造型监督倒是一脸冷静,镇定地检查了这一卡。
片塰:我可不会对裸足有什么反应。
田中:萌点不同呀。
片塰:哎呀~从影像的角度来说元素不够会心有不安啊。会显得是在偷懒(笑)。而且我个人偏好不太露出肌肤的样子。
田中:呵呵~(笑)。
片塰:我喜欢的集数是第8话。往事很有趣。而且胞衣星白也登场了,
田中:此外第11、12话的展开很激动人心。
片塰:导演剪辑版更加精彩哦。
田中:势威大为活跃了嘛。
片塰:对岐神的刻画也非常细腻,看点满满哦。大家回归时伊扎娜的表情变化可谓精彩无比。
田中:是由动画师调整出来的。
片塰:没错。用微调功能将六边形的点一个一个细微调整,做出了原先模型无法表现的表情。
田中:感觉完全靠的是动画师的执着。

—— 最后请向期待第二期的读者们谈一谈第二期的看点。
片塰:现在能说的还不多,不过我们对的外形很用心,设计出了3DCG才能表现的外形。“身着连衣裙的战士”,尤其想强调的这一形象。
田中:加入了很多女性特征。
片塰:类似宝石和串珠这种装饰的形象。我称其为“粉红哥特”。
田中:粉红哥特(笑)。
片塰:这是动画全新诠释的外形,尽情期待。啊对了,伊扎娜的头发应该也有高光了。
田中:伊扎娜外形的变化也很想让大家看到。
片塰:因为想把伊扎娜表现得更可爱嘛。
田中:另外,第二期的人际关系也依旧很有趣。崭新的舞台也将出现,当然读过原作的人应该能想象到,尽情期待。■


译注:
[1] 踏步宽,台阶平面短的距离
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 楼主| 发表于 2015-4-11 00:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 skaar 于 2015-5-3 10:58 编辑

系列构成&剧本・村井贞之
村井贞之[1],剧本家。作为系列构成和剧本,代表作有《奇诺之旅》《魍魉之匣》《夏目友人帐 叁》等。同时活跃于真人电影、电视剧等领域。


原作中建筑物的描绘方式和空间表现等视觉要素极为精彩

—— 请谈谈您参与《希德尼娅的骑士》的经过。
村井:是Polygon Pictures(以下简称PPI)的Production Manager高桥亮平先生联系的我。以前高桥先生还在其他公司的时候,曾邀请我担任《魍魉之匣》这部作品的系列构成。这次他说“我这回要负责《希德尼娅的骑士》这个作品,要不要来做系列构成?”之后我就和PPI那边做了沟通并读完原作,回复说“这太有趣了,请务必让我参与”。

—— 您认为原作的魅力是?
村井:首先,视觉上非常精彩。尤其是建筑物的画法和空间的表现。圆筒形的太空船内部有街道,上下关系也画得非常细致。另外,主人公从布满蜿蜒管道的地下来到地面并坐上机器人飞向太空时的爽快感,这种科幻风的剧码以引人入胜的画面展现出来,真的非常精彩。

—— 原作中的世界,就像是把读完科幻小说后的脑内想象直接转变成了画面一样。
村井:文字的话倒是能随心所欲地写出来,但要说具体的样子,那多半只能画出老套的画面了。比方说,“希德尼娅是一艘附有基岩的太空船”这个设定本身由来已久了。然而如果用画面来表现的话,很多作品则都缺乏说服力。但《希德尼娅的骑士》在这一点上就做得很好。另外,太空船内有重力而船外无重力,这一世界观也能在阅读中体会到,这点也很棒。

—— 有很多科幻式桥段的作品真的会让人激动不已吗?
村井:是的,因为我们这一代是在“机器人作品”中成长起来的。我有预感,《希德尼娅的骑士》会成为崭新的机器人作品。

—— 着手系列构成和剧本的工作之后,主要是和静野监督进行沟通协商吗?还是和濑下副监督呢?
村井:静野先生还没就任监督的时候,我就写好了第1话的剧本作为审核策划的资料。当时主要是和濑下副监督沟通。

—— 那个临时的第1话和正式版的内容有差别吗?
村井:策划获准通过、进入实际制作阶段后,说是直接拿来用就可以,所以基本没什么变动。

—— 濑下副监督最早在剧本方面提了什么要求呢?
村井:并没有要求什么“希望能这样来”,确切说我是在和濑下先生的商讨中写出来的。其实在我加入之前,濑下先生带头,还有造型监督片塰满则先生和Production Designer[2]田中直哉先生三人就已经绘制了不少印象图,想在《希德尼娅的骑士》动画中展现出这样的世界观。那些印象图和我读完原作后的印象几乎完全一致。我心想那么接下来,这种印象该编织出怎样的故事呢,就像打地基一样地与团队一起写出了剧本。

—— 策划通过后,静野监督也加入了这个团队?
村井:是的。静野监督似乎钟爱正统的机器人作品。一开始他就问过“能不能把《希德尼娅的骑士》也尽量做成简单易懂的正统派作品呢?”于是就由静野先生总揽全局,最终确定了现在《希德尼娅的骑士》的风格。

—— 静野监督在本作品中追求的所谓“正统”,具体来说是何种方向呢?
村井:正如标题中的“骑士”所示,主人公以骑士的身份活跃于战斗中,想塑造出这样一种感觉。
—— 那么,村井先生您自身有什么特别注意的地方吗?
村井:说到剧本,可能大家都觉得只是写写故事罢了。但实际上,如何构筑作品的空间和时间同样是剧本家的重要工作。这部原作的魅力不仅在于之前提到的优秀的空间表现能力,还在于漫画特有的“抽走时间的方法”。

—— “抽走时间的方法”是指?
村井:说到《希德尼娅的骑士》的原作,有人觉得通读一遍还是很难懂,其实原因在于作品中时间常常会跳跃。但只要掌握了阅读方法,就会非常享受这种节奏。这一点是极富魅力的。只不过将其照搬到动画剧本上的话,时间就衔接不上了。

—— 是只有漫画才行得通的表现方法。
村井:因此我在写第一话的剧本时,最先思考的是先要展现出多少希德尼娅的内部构造,来到太空的时候又该如何展现希德尼娅的全景。而且这一过程最好能串联起来,在连续的时间中表现出来。

—— 具体来说是怎样表现的呢?
村井:长道从希德尼娅地下出来,接着被带到更上面,见到了小林舰长,然后前往学校和宿舍的某些场所,再坐上继卫,经过出击镜头,飞向太空的长道第一次见到希德尼娅的全景。我想将这个从下至上的移动过程和主人公燃起战意的过程联系起来。第1、2话部分我基本都在考虑如何构筑这一点。

—— 您在写剧本的过程中想必是反复咀嚼了原作的,那么细读时是不是经常会发现新的魅力呢?
村井:很多漫画家都能在一格内有细腻的表现,当然其他作品也是如此。小小的一格内,便能画出含义丰富的表情和意蕴丰富的物件。一开始虽然看不出,但在反复阅读后就会发现“啊,原来这儿有画!”这在贰瓶老师的画面中尤其多。所以把这些全部联系起来,就经常会恍然大悟“这里居然也有对情感流露的设计和描绘!”比如仔细看就会发现,星白正在某个细小格子的远处微微一笑呢。


加上原作者的协助,小行星战有了更为激烈的展开

—— 在本作品的系列构成上,有什么被要求注意的地方吗?
村井:正如刚才所说,静野先生提出要求,要做成少年作为骑士在战斗中获得荣光的故事。而且他在过程中屡次受挫。我想让这个故事顺利地用视觉形式展现出来。

—— 目前原作仍在连载中,那么在写剧本时故事进展到哪里了呢?
村井:记不太清楚了,单行本差应该不多出到第7卷。最初写好的12话分量的系列构成讲到第6卷一半,也就是到小行星战为止。但这样编排的话就会有相当多的战斗场景,用3DCG是无法实现的。左思右想之后,就在重新写好的系列构成里省略了战斗部分。

—— 但第一期里仍有充实的战斗场面,并以小行星战收尾。
村井:其实在第一期的工作途中,贰瓶老师也来参加脚本会议了。看过省略了战斗部分的系列构成之后,贰瓶老师对我说“这么说没有高潮了?”结果我就自然而然地说了句“说的也是啊!”(笑)就这样,最终就变成了含有战斗内容的小行星战。当时为了减轻3D组的负担,就把设定改成了小行星表面被奇居子包围。

—— 这样比按原样画行星的工作成本更低吗?
村井:是的。这个想法也是贰瓶老师提出来的。真的非常感谢。

—— 贰瓶老师中途加入剧本会议有什么缘由吗?
村井:就比如刚才提到的小行星战,受3D的制约,这部作品有不少地方都没法表现得与原作一致。因此,我们还必须对遵循原作写出来的脚本加以删减和更改。这些变动虽然会由编辑传达给贰瓶老师,但毕竟是代为转述,我们的想法总是没法正确传达,要来来去去好几次。这样会导致工期上不小的延误,然后听说贰瓶老师可以来参加会议,我们就发出了邀请。这样贰瓶老师也能知道脚本家并没有擅自更改(笑),因为我以前和他见过一次,知道他是位非常和善的人。事实上,从那以后进展就相当顺利了。

—— 由于贰瓶老师参加了剧本会议,动画版《希德尼娅的骑士》也越来越丰富充实了。
村井:真的帮了大忙。虽说也会有原作者表示“绝对不能改!”,但了解更改的理由后贰瓶老师就会欣然接受,因此沟通起来非常轻松。

—— 那么在这样的沟通中,贰瓶老师是否也有“这里我有我的坚持”的时候呢?
村井:这个嘛,有不少。特别是第5话长道和星白在太空中漂流这段,贰瓶老师很坚持己见。这话剧本是村越繁负责的,台词的味道稍有不对,贰瓶老师就会提出“这里没有这个意思”。其他回数里则几乎不会这样。贰瓶老师对漂流中星白和长道二人的微妙关系以及谈话的氛围都是极其用心的。

—— 既然是3DCG为主的作品,那么这部作品与普通动画的脚本撰写过程有什么不同吗?
村井:差别还挺大的。3DCG动画与其说是动画,其实更接近真人影像,有很多限制。说到真人影像,没有Location(摄影场所)是没法拍摄的。

—— 无论是摄影棚还是外景,场所都绝对是必需的。
村井:因为3D作品也同样要制作场所。因为要将人物等要素放置在场所中并进行摄影,所以从制作预算和周期的层面上来说,场所的具体情况和数量都有限制。因此我也想减少舞台的数量。这是最明显的一个差别。《希德尼娅的骑士》的背景有不少都是手绘的,在这些场面中增加舞台数量我想也是可以的。但就算是手绘背景的场景,那也得先做好3D的场所,再在场所中加上(手绘)背景。另外,路人角色上也有限制。我好奇“3D不是能做出一大堆路人吗?”工作人员回应说“不是这样的呀,村井先生……”(笑)相反,制作路人很麻烦。

—— 说起CG,就好像等于能“复制粘贴”似的简单增加。
村井:没错啊(笑)。但事实并非如此。似乎是要一件一件手动制作的。不过我听说,做出来的模型之后还能使用,多次下来模型就逐渐增多了。此外要说3DCG的优势,就是战斗场景的质量了。就算我们随心所欲地作画,也能做出比肩好莱坞的影像。这一点真的很佩服。

—— 还有其他地方让您体会到了3DCG的优势吗?
村井:目前为止,3D给人的印象是不擅长远景镜头的运动,但做《希德尼娅的骑士》的PPI员工能让远景镜头的动作都十分自然,所以远景的画面反而很多。我很喜欢那种画面,所以很有感触。

—— 就我个人而言,与原作相比,动画似乎更强调星白的女主程度和岐神的无能对手要素。这是在系列构成中有意为之的吗?
村井:进行系列构成时,为了能在12话的剧本里讲完小行星战而删繁就简,因而类似故事中心的星白的女主程度就进一步加强了。另一方面,岐神的无能对手要素也是有意增强的。

—— 原来如此。
村井:最早和濑下先生、片塰先生和直哉先生一起构思剧本的时候,我曾经尝试着以岐神的心理为轴线进行了梳理分析。就像先前说的,原作细小的方格里都有微妙的表情,连岐神也不例外。岐神他不是中途就不再驾驶卫人了嘛。随后的短时间里他就没再出场了,但把小格子里的岐神挑出来看的话,他的表情可是相当微妙。我就以此为参考,心想着“就是这样没错的”来思考岐神心情的轴线。然后将其加到12话的系列构成里。所以前半部分岐神的无能感就由此显现出来了。而在静野先生加入之后,他表示说要做成更加易懂的正统故事,结果岐神就越来越变成讨人嫌的无能对手了。

—— 无能到这种程度,甚至看出了善意。有种奇妙的好感。
村井:就是啊。到这个地步,大家都会喜欢上了吧(笑)。最终话不用战斗收尾而是以岐神哭泣作结,这一念头是一开始就有的。

—— 第一期有特别喜欢的场景或话数吗?
村井:非常喜欢第5话。封闭的空间里,只有两人的对话和动作,能演绎到何种程度,这也有一定的实验性。完成的影像非常精彩,画面也是最为惊艳的一话,这质量真的太棒了。

—— 从头到尾都几乎只有两个人的这一话很有挑战性。
村井:所以我一开始写系列构成时,大家都很吃惊。

—— 要不要稍微缩短一下之类的?
村井:是的。尽管我告诉大家“我想用这整一话来讲漂流”,但大家却说“这样有点困难吧”,但我还是坚持“不不不,绝对没事的!”最终还是让我来做了。其他工作人员的访谈中可能已经提到了,最早制作的影像就是第5话。登场人物和场所都比较少做起来比较简单,这也是原因之一。

—— 原来如此,有时用3DCG来做会相对便捷。
村井:负责分镜的是和我在《蒸汽男孩》开始就共事的安藤裕章先生。他对那份分镜可是投入了极大心血,写满了“星白LOVE”哦。从完成的影像上也看得出来。


因原司令补势威的苦恼而想象外传故事

—— 写剧本的过程中有没有写得特别开心特别用心的角色呢?
村井:大家都喜欢的星白,当然我也非常用心,但应该说我对各个角色的喜爱都是均等的,比如比山小姐……像沙玛丽和弦打,一开始我连他们到底是怎样的人都不清楚,但在写剧本的过程中却感受到,心目中的角色/都鲜活起来了。撰写过程中所有出场的人类都让我很愉快。最初是司令补之后却到了作战现场的势威先生,他的苦恼也让我有相同的感觉,心想“我能体会啊”(笑)。

—— 因为驾驶员不足而把自己的位子交给缬这样的年轻人,自己舍命上最前线……
村井:乍一看像是“降职?”呢。搞得我开始琢磨有关势威的外传故事了(笑)。写剧本的过程中,对所有角色/都会产生这种乐趣。写小林舰长往事的时候也是。比如说,其实她是不是喜欢养育了长道的斋藤广树呢。尽管没有细致的描写,但这部作品中留有很多使人确信的想象余地。所以我对所有人物都花了心思。不过非要说一个的话,那就还是星白了(笑)。排除星白的话……伊扎娜我也挺用心的,对缬的刻画应该也有出彩之处。

—— 具体来说呢?
村井:漫画连载的话,因为是按顺序来画的,所以故事也是一点点丰富起来的。而在将有原作的作品动画化时,我们有个优势,就是可以提前预判。可以从最早的读到最新话,然后从开头进行修改。

—— 某种意义上来说,有时候比画着第一话的原作者更明白作品的未来。
村井:所以我有时就会想,既然故事是这样发展的,那就干脆让这个角色一开始就登场吧。这次对缬的刻画也算是相当顺利吧。

—— 缬的登场时间点比原作更早。
村井:既然有个妹妹,那么缬的兄长绿川出场时,就让缬也一开始就出场吧。而且她随后还升任为司令补,那开头就把她这方面的才能也展现出来吧。这样对观众来说,缬的升职应该就不会显得奇怪了。

—— 众多角色中还有很多出场时间短、意外死亡的角色,其中有没有印象深刻的角色呢?
村井:当然不是说违背原作,不过我认为一开始就战死的山野荣子的剧情应该说有不少发挥。另外,原作中赤井、绿川、青木、百濑四天王的剧情非常干脆突然,动画中也稍微发挥了一下,效果不错。特别是绿川,我对他和缬的关系有很多的想象。很想知道他们到底是一对怎样的兄妹。

—— 毕竟缬甚至说出了“想驾驶卫人为哥哥报仇”这样的话。
村井:是啊。

—— 想请教一下您观看影像时的感想。最早看的是第5话吗?
村井:完成的顺序倒是不知道,不过我最早看的是一段试验影像,就是长道和星白在警局里的那段。

—— 被岐神打晕过去的长道在警局里醒来的那一幕。
村井:在类似夕阳的光线中,有一幕星白突然侧过脸来,当然台词还没有加。第一次看到这里的时候,心想“这些人在做什么呢”,被星白的表情深深吸引了(笑)。一见钟情真了不起啊。

—— 能用3DCG刻画出的女主能让人感受到她柔软的表情和感情和温暖的体温,这一点让人惊叹。
村井:我听说PPI这个工作室还很擅长描写人物。虽然也看过片塰先生负责的《创:崛起》等作品,知道他们的动作非常流畅,但完全没想到他们对人类表情的描写也这么厉害。但在看星白的那个场景时,我真是五体投地,原来3DCG也能做成这样啊。不过,能让他们用心到这种程度的,终究也只有星白(笑)。感觉制作人员对星白的每个场景都异常地执着。

—— 喜欢星白的特别多(笑)。
村井:没错,真的很多。特别是一开始制作第1、2话时,星白的表情做得特别生动。

—— 如此可爱的女主角却在第6话死了,冲击巨大。当然《希德尼娅的骑士》这部作品从放映伊始就获得了广泛的关注,村井先生有没有留意网络等媒介上粉丝们的反应呢?
村井:全部看过当然做不到,但我也想尽量多看些,所以这次也看了很多的反响。大家反响都非常棒,这也让我安心了很多。从原作中感受到的魅力我们在动画中也竭力表现了出来,大家能充分理解我们的这片心意。其实准确来说,能让大家以相同的感觉来享受这部作品,这份心情让我们很快乐。

—— 最后请向喜欢《希德尼娅的骑士》的粉丝们说几句。
村井:这部作品有用3DCG制作的部分,而且就像刚才所说的,手绘动画中难以表现的长镜头的演绎也能做得非常细致。比如第1话中,岐神和星白一边望向继卫一边进行对话的前面一点,他们和伊扎娜还有仄姐妹们擦肩而过,其实那时星白和伊扎娜他们有在轻轻挥手打招呼哦。像这样细微之处随处可见。我想这只有3DCG才做得到,所以请务必用蓝光碟来观赏这些细致入微的描写。■


译注:
[1] 日文写作村井さだゆき,村井贞之为其本名,两者读音相同。
[2] 可以理解为美术监督
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发表于 2015-4-11 00:25 | 显示全部楼层
是的,polygon的流程超先进的,就像是一家普通的公司
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发表于 2015-4-11 00:41 | 显示全部楼层
谢发片!
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发表于 2015-4-11 00:49 来自手机 | 显示全部楼层
搬凳子等发片!

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发表于 2015-4-11 01:03 | 显示全部楼层
前排MARK下··
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发表于 2015-4-11 08:18 来自手机 | 显示全部楼层
楼主好棒\^O^/
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发表于 2015-4-11 08:27 | 显示全部楼层
搬个凳子坐下再说。
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发表于 2015-4-11 09:11 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-11 09:27 | 显示全部楼层
田中:没错。所以女子光合成室,还有更衣室的场景也同样如此。
片塰:对了女孩子们只穿内裤太棒了。
田中:打满补丁的(笑)。但可以说这又是一处萌点。
片塰:是啊是啊(笑)。

你们就那么喜欢原味吗!
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发表于 2015-4-11 10:01 | 显示全部楼层
骑士的蓝光修正,加了修改了不少取景角度,画面更好福利更多
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发表于 2015-4-11 10:58 | 显示全部楼层
难怪有星白的部分那么精彩,制作组亲女儿再次确认
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发表于 2015-4-11 11:13 | 显示全部楼层
感谢楼主翻译
星白祭典的那一幕居然没有采访人提到,超级美的说
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发表于 2015-4-11 11:26 | 显示全部楼层
谢LZ翻译
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发表于 2015-4-11 12:35 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢楼主翻译
感觉这群人玩得真开心

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发表于 2015-4-11 14:03 | 显示全部楼层
感谢LZ发片!
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发表于 2015-4-11 14:08 | 显示全部楼层
才剛留意到,感謝翻譯!
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发表于 2015-4-11 14:59 | 显示全部楼层
马一下慢慢看,支持楼主翻译
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发表于 2015-4-11 17:01 | 显示全部楼层
片塰:原作中居民楼偏欧式风格,准确地说有点巴别塔的感觉。我们讨论下来认为这在动画里比较难表现,所以就变更为日本风格了。直哉先生对日本住房可是很在行的。
田中:是的。

这个差评啊(
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发表于 2015-4-11 19:19 | 显示全部楼层
感谢分享,真挺期待这片的访谈的,尤其是期待2、7、9的部分
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 楼主| 发表于 2015-4-11 19:23 | 显示全部楼层
制造犯罪 发表于 2015-4-11 19:19
感谢分享,真挺期待这片的访谈的,尤其是期待2、7、9的部分

那下一篇就翻7吧,正好也是自己喜欢的内容
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发表于 2015-4-11 20:09 | 显示全部楼层
谢大大发片
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发表于 2015-4-11 20:36 | 显示全部楼层
精鹅谢发片
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发表于 2015-4-14 00:34 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-19 00:00 | 显示全部楼层
谢谢大大发片!!
制作组真爱啊
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 楼主| 发表于 2015-4-21 00:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 skaar 于 2015-4-25 23:48 编辑

CG Supervisor上本雅之×Battle Animatics大串映二
※部分无通译的术语在文内保留英文并加注。对CG领域了解不多,望各位不吝赐教。
※推荐BD第二卷的映像特典,更加直观生动地介绍了3DCG制作:ポリゴン・ピクチュアズでのメイキング前編(生肉)

上本雅之,隶属于Polygon Pictures制作推进室。主要代表作有《变形金刚:领袖之证》《小熊维尼与跳跳虎》等。
大串映二,隶属于Polygon Pictures演出部。主要代表作有《空中杀手》《弃宝之岛:遥与魔法镜》等。


CG Supervisor和Battle Animatics的职责是什么?

—— CG Supervisor[1]和Battle Animatics[2]是怎样的职位呢?
上本:CG Supervisor要构筑出能让制作顺利进行的工作流程和检查流程,还要领导开发动画制作所需的工具。可以说是为了让制作更加顺利进行的管理和辅助工作。在制作现场会被叫做施工主任(笑)。

—— 那么从前期策划阶段开始,您的工作就会涉及到各个方面?
上本:是的。剧本完成后我就开始参加会议,听取演出部的提议并与他们探讨,告知他们制作时技术和经费上可行的范畴并加以调整。简单说一下,3D动画的制作工程中最早是“Pre-production[2]”这个创造世界观的环节。

—— 剧本和分镜也是“Pre-production”的一部分吧。
上本:嗯。世界观和故事的设计稿大致完成后,就到了“Production”这个实际制作动画的环节。在“Production”这一环节上,我们公司采用了与海外制作公司相同的体系。安排CG模型的制作,安排让CG模型动起来,安排打光和合成[3],各项工作都要这样安排好。而我就要把这一切统合起来。

—— 那么大串先生负责的Battle Animatics呢?
上本:Animatics是为了探讨各场景内容而做出的简要CG影像,换言之就是动态分镜。大串负责的这块也属于Pre-production环节。比如机器人的战斗场景,直接画分镜的话难度较大,所以先用简要的3D模型做出动作再画分镜。而制作这个3D模型及其动作的就是Battle Animatics大串。
大串:副监督濑下宽之、Production Designer田中直哉以及造型监督片塰满则设计的是世界观,之后影像的设计则是由我来。我会在Production Design以及分镜等静态图稿的设计上加入时间概念,然后设计影像。而且由于用的是3D,所以还可以加上空间,设计出融合了时间和空间的“时空”。这种方法在制作3D动画时极为高效。

—— 所有话数都要用到Animatics吗?
大串:不,只在特效场景和难以表现的地方用到。

—— 那么在制作过程中,两位直接参与的环节比较少?
上本:基本不会太忙。不过,大串完成的Animatics只是设计图,不会考虑技术上能否实现,而是以演出为优先的。因此我们会对他说,“这种表现手法是实现不了的,最好能改成那样”。完成的影像和手法交给Director[4]后,制作随后进入下一环节。

—— 没法实现是因为工期和经费吗?
上本:是的,主要根据这两点来判断。

—— 制作Battle Animatics时,大串先生会不会思考怎样把影像做得有趣又帅气呢?
大串:会的。我的职责首先就是要明确某个场景里要做什么。
上本:用3D影像清晰地传达出想做什么,那么制作现场就能顺利地运作。由于各个岗位共享相同的影像,所以工作效率远超静态形式的分镜。
大串:比如第4话里希德尼娅斜向加速、大量碎块落下的壮观景象,光看分镜的话很难搞清楚规模有多大,什么东西在怎样运动,毕竟分镜图很小。所以我就先做出符合物理定律的大小真实的Animatics,然后研究如何呈现给观众、想让观众看到什么。尽管是很简易的影像,但前期做好了,实际制作影像时就能指导如何来表现。

—— 除了第4话,还有哪些场景是这样制作的呢?
大串:第11和12话中与巨大奇居子战斗的场景也是如此。对手是长达700千米、行星般巨大的奇居子,如果原画师凭主观感受进行作画,那么卫人飞行时的高度和速度就会不尽相同。所以我要做的,就是先用3D做出真实大小的舞台,以这样的高度和速度飞行,驾驶员能看到这样的景色,这些都会成为后面制作环节的指导。

—— 濑下副监督也同样是根据这些影像来画分镜的。
大串:说到分镜,第1话出击场面的分镜是我画的。卫人从格纳库升上来并固定到弹射器上,这一系列的动作我在画分镜前都用3D做了一回。在多处设置镜头,做出比实际卡数多上好几倍的影像,将其组合起来再画分镜。有点像真人影视的做法。

—— 在Set[5]上让演员进行表演再以多个角度进行摄影,用这种方式组合出影像。
大串:是这样的。
上本:刚才提到的第11、12话也一样,在巨大奇居子的什么部位进行战斗都是用Animatics决定的,因而如何打光也很明确,所以就能以此为基准向美术人员做出打光指示。


无视物理定律发动袭击的令人生畏的无法预测的红天蛾,其动作参考了昆虫

—— 请说说对原作的最初印象和原作的魅力所在。
上本:宇宙中漂流了一千多年,这个故事的深度和设定的细致程度就是这部作品的魅力。另外还有独特的设计。我尤其喜欢贰瓶老师所绘的希德尼娅建筑物。很想亲临其境,也很想在动画中再现出这种魅力。
大串:尽管《希德尼娅的骑士》具备“机器人”“学园”等卖点十足的要素,但几乎不卖萌。我个人喜欢它的那份硬派。我初次读原作已经是决定动画化以后了,但我周围很多人很久以前就是贰瓶老师的粉丝。
上本:而且核心向的粉丝非常多。
大串:所以在开始策划的阶段,我们把公司里的粉丝们召集起来问道,“你们想看到什么样的动画?”

—— 在实际影像的制作上,静野监督和濑下副监督有怎样的要求呢?
大串:影像这块我们和濑下的交流比较多。拿战斗场景来说,在镜头前架好姿势,或以极强的透视法表现摆出武器的动作,像这样的风格是不行的。濑下说卫人是兵器,所以最好把卫人就当兵器来看。原画师们在画动作时会习以为常地画出帅气的姿势,这一点要尽可能避免,而采用武术风格的中立姿势,无论何时都能向任何方向出动的姿势。这是我们想达到的效果。

—— 从作品的方针上来看,战斗途中不可能做出那种帅气的姿势。
大串:是的。做出无意义的动作就会被奇居子干掉(笑)。绝不能露出一丝破绽。还有要注意的,就是不能变成所谓的“板野马戏”。含有“板野马戏”元素的作品很多,画得好的人也不少,我们不会用同样的手段来比拼。当然,板野马戏大家都喜欢。
上本:起初毫不怀疑,就是奔着它去的。我们和大串,还有原画师们都是“板野马戏啊!机器人动画啊!”的状态(笑)
大串:我一开始也把胞手的动作做得跟自控导弹一样。
上本:但濑下看了之后却说“不对不对,先等一下。”这一方针的变更,或者说这一判断可以说相当明智。与其他作品就此区分开了。
大串:的确如此。

—— 这个问题可能之前已经问过了,本作第一期的制作中有没有特别辛苦,或者对自己来说是挑战的地方呢?
大串:对我来说就是红天蛾的运动方式。下达的要求是“捉摸不透接下来的动作,令人生畏”。经过深思熟虑,我就设计成了无视物理定律的动作。《希德尼娅的骑士》中卫人的飞行动作更像战斗机而非机器人。一般来说飞机是朝机头方向运动的,但红天蛾会突然横向运动。设计狗斗动作的同时要顾及这种运动,可以说相当辛苦。

—— 虽然卫人的动作遵循飞机的物理定律,但红天蛾会无视这些,以无法预测的动作逼近。
大串:没错。如果过于违背物理定律,看起来就只是蹩脚的CG而已,所以很难平衡。再加上运动非常快,这里避开再这样追上,所以更加费事,作业量也增加了。

—— 红天蛾的运动方式是否参考了某些动物的动作?
大串:因为名字是“红天蛾”,所以我也多少考虑过其动作是否类似昆虫。昆虫在飞行时会突然改变运动轨迹。

—— 原来如此。那么上本先生这边有什么辛苦或挑战呢?
上本:《希德尼娅的骑士》项目启动时,差不多正好是公司引进处理数据的新流水线[6]的时间。

—— 在开发新环境的同时开始新的项目?
上本:可以这么说。开发全新作业流程的起步阶段是非常艰难的,需要时刻想着如何让制作现场顺利运转。马来西亚的SAPPI(Silver Ant PPI)是马来西亚的动画工作室(Silver Ant)和弊公司的兼并公司,依托新的流水线,我们可以与他们进行数据共享。日本和马来西亚可以时刻处理同样的数据。

—— 这么说,SAPPI里也有《希德尼娅的骑士》的制作人员。
上本:我们会派总监到Silver Ant那边,向那边的员工提出制作指示。打光及合成总监平林章和栗田佳幸直到制作的最后阶段还在往那边跑,特效总监须藤太一也是三个月去一次。我们与马来西亚共享的不仅是数据,还有检查环节。日本和马来西亚会观看同一段影像并实时进行检查。这对我们的帮助非常大。通过视 频 聊 天可以和对方的总监时刻保持联系。

—— 即便分处日本和马来西亚,也就像不同的办公室里工作一样。
上本:就是这种感觉。最终营造出了几乎没有压力的工作环境。

—— 新的工作环境准备就绪,这对《希德尼娅的骑士》的影片质量有直接影响吗?
上本:数据库整理好了,所以中途开始效率节节攀升,同时检查系统也有所改善。投入在作品质量上的精力和时间也都随之增加,因此这和质量提升应该有关系。

—— 《希德尼娅的骑士》制作时间和新流水线设立时间的重叠是偶然吗?
上本:嗯,碰巧而已。不过现在想来真的很幸运。说实话,当时我也觉得“干嘛非得在事务繁杂的时候启动项目啊~”(笑)。当时对我来说是最大的挑战。

—— 上本先生刚才提到要领导开发动画制作所需的工具,那么为《希德尼娅的骑士》而开发的工具都有哪些呢?
上本:这个话题就比较专业了……简单来说,就是能高效率设置角色Rig[7]的工具。虽然有些角色穿着一样的服装,但各自的体型却不尽相同。在这种情况下,我们开发的工具也能高效地设置Rig。另外我们还开发了用于奇居子胞手的Rig。

—— 哧溜哧溜的胞手也肯定有Rig吧?
上本:是的。演出人员要求我们要这样运动,于是我们就开发了能轻松再现那种运动的Rig。
大串:说到胞手,制作第1话开头的那段战斗时,我先定下了胞手延伸运动的规则。

—— 定下规则后,其他工作人员就也能轻巧地再现希德尼娅的胞手的运动了。
上本:没错。
大串:说到规则,长道的战斗方式也是最先定好的。其他的驾驶员们会与奇居子拉开距离,通过协同作战进行战斗。而长道由于技术高超,所以几乎不畏惧敌人的攻击。即便有胞手伸过来,他也依旧会冲向奇居子的本体,以“拼个你死我活”的动作拉近距离。

—— 第一次击败奇居子时就是那种动作吧。
大串:对长道来说那样更安全。因为一旦远离奇居子,就会被胞手盯上。当然道理是这么说,但实现起来勇气和技术都是不可或缺的,所以这是只有长道和继卫才能实现的策略。从第1话的假象训练装置开始一直到最后,这种动作贯穿始终。长道完全没有退缩。


即便是卡通渲染的CG,第6话的神社等场景中也有细致的打光演出

—— 能否说说第一期共12话中特别中意的场景。
大串:第12话中长道和红天蛾的狗斗场景,我做完Animatics后,3DCG的动画也是我制作的。

—— 从头做到尾吗?
大串:嗯,所以印象深刻。另外第12话伊扎娜救长道的那段,我很担心空间和故事能否很好地融合起来。
上本:那个场景的打光演出也很棒。

—— 上本先生有什么特别喜欢的场景吗?
上本:太难选了……第12话最后一部分,我也帮忙做了点合成,所以从这点来说,我特别喜欢第12话的最后一段。整体来说,呃……应该是打光吧。本来我就是打光师出身,而且打光在3DCG制作中尤为重要,濑下对打光演出的要求也非常高。《希德尼娅的骑士》的3DCG用了卡通渲染[8],因此打光的程度也是一个挑战。第6话的打光第一次反映出了演出的意图,并体现出画面质量的提升。神社场景中有个伊扎娜从路旁向路中间窥视的镜头。

—— 看到长道和星白在路中的那段吧。
上本:路旁是昏暗的光线,而路中央则是类似荧光灯的光线。这一卡中有两种打光方式。濑下希望能表现出两种光线的差异,所以就做成了这样。他希望《希德尼娅》全片都能用这种手法来处理。但这种手法很耗经费,所以在重要之处和需要突出效果的地方都用了Relight[9]。

—— 选出能突显打光效果的场面,并用心制作。除此以外还有其他场景吗?
上本:除了神社场景还有第8话广树的打戏。那一段用了三种色指定,还用了Relight,打光上相当用心。第12话的最后,伊扎娜救长道那段也一样。长道下坠的方向很暗,救了长道的伊扎娜则冲向向光的明亮场所。

—— 将剧情和打光效果联系在了一起。
上本:是的。《希德尼娅的骑士》的Pre-production环节的各位,包括濑下、田中、片塰,在我们心目中都是传说级别的。所以各位做的东西能转化为何种影像,这对我们来说压力巨大。何况剧本还是村井贞之先生写的。单看剧本就觉得“这绝对很有趣!”所以我们可不能交出粗制滥造的画面(笑)。

—— 剧本和设定都让人坚信,用心制作就一定会做出有趣的影像。
上本:这方面的压力当然会有,不过我们的CG人员非常优秀,都是久经电视动画考验的勇士。真有他们的。

—— 那么在第二期《希德尼娅的骑士 第九行星战役》中,是否有进一步强化的打算?
上本:之前所说的打光效果,我们想更高效地运用起来。另外不得不提的大概就是白羽衣䌷了。
大串:没错。䌷强大又可怕但还很可爱,这一点要怎样表现尤为重要。另外,第二期放送时观众们应该更加习惯CG了。

—— CG动画的数量也在增加。
大串:嗯。第一期时我们尽量避免过分表现CG效果,以免观众产生抗拒心理。不过接下来就想尝试一下CG独有的表现手段。

—— 具体来说呢?
大串:比如太空中边漂流边对话的人们,镜头在他们周围运动,两分钟里用一个镜头连续拍摄。通常会切换镜头的地方我们想用一个镜头来演绎。如果不是3DCG就很难实现。

—— 制作上可以说很艰巨。
上本:是啊。请把我的名字写成“上本(汗)”(笑)。
大串:哈哈哈(笑)。对了,第一期几乎没有什么利用地形的战斗,我们想在第二期的战斗中稍微活用一下地形。
上本:想画陆地战啊。

—— 上本先生呢?
上本:挑战长存,我也一直想进行挑战。刚才大串也说了,在日本,3DCG也日益普及了。我们是擅长3DCG的数字动画工作室,所以我们希望能充分展现这份优势。■


译注:
[1] 统括CG制作的主任/主管/总监。
[2] Animatics,也称Previsualization,通常翻译成动态分镜或影像分镜,文内会具体解释。本文中既指动态分镜本身,也指负责该工作的大串映二。
[3] 将各种3D模型和要素等组合起来的工序。
[4] 由于全文其他地方都没用到这个词,该作品的职员列表中也没有“Director”这个职位,故个人推测应该指监督。
[5] 指背景场景。
[6] 流水线,也称管线,指计算机数据的处理流程。
[7] 让3D模型运动起来的控制器。
[8] 使3DCG动画有手绘动画效果的渲染方式。
[9] 指用已有的素材重新打光。
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 楼主| 发表于 2015-4-21 00:27 | 显示全部楼层
难啃的CG制作这篇终于完成了,进度3/9
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发表于 2015-4-21 00:42 来自手机 | 显示全部楼层
楼主我想看1和2呀~

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发表于 2015-4-21 00:54 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-4-21 00:58 来自手机 | 显示全部楼层
thez 发表于 2015-4-21 00:42
楼主我想看1和2呀~

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下一篇就想翻贰叔的了,那就之后再翻静野那篇w
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发表于 2015-4-21 07:58 来自手机 | 显示全部楼层
谢发片
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发表于 2015-4-21 08:37 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢楼主。专门开发工具什么的想起迪士尼的长发和冰雪的制作花絮。
另外
这对我们的帮助非常大。通过**可以和对方的总监时刻保持联系。
这里有个词被星号了,到底是什么好在意


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 楼主| 发表于 2015-4-21 08:56 | 显示全部楼层
beer 发表于 2015-4-21 08:37
谢谢楼主。专门开发工具什么的想起迪士尼的长发和冰雪的制作花絮。
另外

视/频/聊/天
OTL……
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发表于 2015-4-21 09:44 | 显示全部楼层
感谢楼主翻译
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发表于 2015-4-21 16:02 | 显示全部楼层
大串:尽管《希德尼娅的骑士》具备“机器人”“学园”等卖点十足的要素,但几乎不卖萌。我个人喜欢它的那份硬派。我初次读原作已经是决定动画化以后了,但我周围很多人很久以前就是贰瓶老师的粉丝。

哪里硬了啊!相对于贰叔的作品来说,希骑已经无限萌了啊!

—— 从作品的方针上来看,战斗途中不可能做出那种帅气的姿势。
大串:是的。做出无意义的动作就会被奇居子干掉(笑)。绝不能露出一丝破绽。还有要注意的,就是不能变成所谓的“板野马戏”。含有“板野马戏”元素的作品很多,画得好的人也不少,我们不会用同样的手段来比拼。当然,板野马戏大家都喜欢。

摆POSE就会被干掉,为什么不明白(认真
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 楼主| 发表于 2015-5-1 17:27 | 显示全部楼层
原作者 贰瓶勉
贰瓶勉,漫画家。1995年获Afternoon四季赏特别赏。之后开始连载《BLAME!》。《NOiSE》《ABARA》《BIOMEGA》等作品完结后,2009年开始在月刊《Afternoon》(讲谈社杂志)上连载《希德尼娅的骑士》至今。


超出想象的理想影像

—— TV动画《希德尼娅的骑士》第一期已经完结了,您现在有何感想?
贰瓶:真的非常有趣。动画比我画漫画时所想象的影像棒得多,我单纯地作为一名普通观众,很享受动画。毕竟漫画不会动,也没有声音,所以这让我再次感受到了影像的美妙。可以说惊喜连连,我很高兴能把漫画改编成如此理想的影像。第二期也已经敲定了,很想赶快看到后续。

—— 您对3DCG动画有有何看法呢?
贰瓶:机械动作自不必说,再加上卫人基本是量产机,3DCG应该非常适合动画制作。画漫画时我画了很多卫人,一直都很辛苦(笑)。特别是第5话256机出场的画面,我在画漫画时尽管复制粘贴了一些,但还是心想该不会要得腱鞘炎了吧。那一段用CG就能完美地描画出来,我因此感觉到了手绘的局限。相同的机体一字排开看起来超帅的,这种画面我非常喜欢。

—— 您说感受到了手绘的局限,那您一般是怎样画漫画的呢?
贰瓶:我用液晶平板进行数码绘画,但线条还是要一条一条画出来,所以和在纸上绘画没太大区别。我画画是基本不分图层的。现在虽然在用Photoshop,但刚开始用的时候我是把背景和人物画在不同图层上的,再加上渐变,进行了各种挑战。可画着画着就意识到自己画的线条才是最重要的,所以之后就把人物和背景画在一个图层上,和过去一样。

—— 您在漫画后记里也画到,画《希德尼娅的骑士》漫画时被3DCG摆了一道。
贰瓶:啊,没错。尝试3DCG倒不是为了方便作画,而是觉得制作卫人等设定资料时,3DCG说不定能派上用场。不过我在学习3DCG软件操作方法的环节上就失败了,一天就放弃了。从这个层面来说,这次负责动画制作的Polygon Pictures很厉害。3DCG真不是新手随随便便就能学会的。

—— 您是什么时候得知《希德尼娅的骑士》动画化消息的?
贰瓶:应该是两三年前的一个大热天。虽然之前也来过几次动画化的请求,但策划的成效却并不理想,所以这次听到消息时我并没有期待太多。但还是先去听听他们怎么说吧,于是我就参加了会议。结果担任副监督一职的濑下宽之先生的话语让我觉得很有戏,当时就觉得“这次可能和以往有所不同”。我没有当即回应,但回去的路上记得我和《Afternoon》的总编说“这次最好能成啊”。

—— 听说在策划决定前,濑下先生就和关系要好的员工们进行了作品的各种设定。
贰瓶:是的。参加会议时他向我展示了初期设计稿,包括原作中没有画出来的背景和详细的建筑设定。

—— 听说进入制作环节后,贰瓶老师您也参加了剧本会议。
贰瓶:众多工作人员对着我画的漫画一本正经开会的场面太好玩了(笑)。我是中途才开始参加剧本会议的,很后悔“怎么没早一点加入!”

—— 贰瓶老师在剧本方面提了哪些建议和意见呢?
贰瓶:有时画完漫画会觉得“最好能加入这个伏笔”“这里最好能再多画一点”,这些我都在会议时提出来了。系列构成的村井贞之先生以此为参考漂亮地重构了剧本,令我非常惊讶。将原作6卷的内容硬是收束进12话就够辛苦了,村井先生还在动画中巧妙铺设、完美回收了那些我想加进漫画的伏笔,并将整个故事完满收尾。另外我也会纠正台词,比如“长道不会说这种话”。漫画中没有画出来的角色个性也进行了补充。

—— 第11、12话的剧情是动画原创的。
贰瓶:这两话出场的奇542在原作中是设定为附着在小行星后部的,但要在动画中用3DCG做出小行星的话工程量巨大,所以就重新考虑了设定。最早提交的设定是一大群小型奇居子逐渐逼近,这样当然也很有意思,但和我在原作中描绘的奇居子的概念有出入。

—— 贰瓶老师心目中的奇居子是怎样的概念呢?
贰瓶:我想画的奇居子就像地震和陨石,是人类绝对无法抵御的、天灾一般压倒性的事物,这一概念我不想破坏掉。而且动画有可能在第一期就结束了,搞不好这是动画的最后一战,如果是小型奇居子来袭的话,那么连同世界观都会缺乏冲击力。动画制作人员们也有同感,都说“想以一场尽可能浩大的战斗作结”,希望尽量做得壮阔一些。结果做得比原作还大(笑)。这应该归功于完美主义者濑下监督的全力以赴。我看的用于测试的影像中,奇居子看起来大得都跟地平线差不多了。而小小的卫人就在上方飞行,尺寸的差距异常明显。

—— 观看完影像,您有什么印象深刻的演出吗?
贰瓶:岐神海苔夫的形象比原作更加突出了。原作中他的性格中还多少留有一点淡然,而动画中能看到他咬牙切齿的表情,情感更加外露了。记得静野监督说过“和原作偏离太多不太好”,但由于动画对岐神这个角色的挖掘,他成了一位极其可恨的角色,观众更容易把握到他的性格。我相当佩服动画的这一处理。而且这次角色们都有了声音,个性就更加突出了。我想是不是要把动画所描绘的角色个性适当反馈到漫画里去。

—— 这会导致原作剧情走向的变化吗?
贰瓶:预计好的剧情走向会有少许变化。但基本的故事架构在动画开始前就已经决定好了,所以这些变化不会对结局产生影响。


贰瓶勉讲述《希德尼娅的骑士》的种种设定

—— 来谈一谈原作吧。《希德尼娅的骑士》的创作动机是什么呢?
贰瓶:在《希德尼娅的骑士》的连载之前,我画的是《BIOMEGA》。完结时Afternoon编辑部对我说“来画新连载吧”。画新内容的话,当时我就想画机器人题材。

—— 想画机器人题材,所以最早画出来的是卫人?
贰瓶:是的。我先画好设计稿,然后在休载期间买了一堆模型,用其中的各式部件组装成了一具全新的个体,以这种“Mixing Build”的方式制作出了卫人。我非常享受这个制作过程……后续故事我画在《希德尼娅的骑士》第4卷的后记里了,有兴趣的话可以读一下(笑)。

—— 读过《希德尼娅的骑士》就能感受到与前作《BIOMEGA》的风格突变,有什么契机吗?
贰瓶:我基本不用助手,都是自己一个人作画,所以风格变化会很直观地反映出来。而且与其说是风格变化,不如说现在的图是在我最舒畅的时候画出来的。最近我个人很推崇“不涂黑地作画”,所以除了人物的头发,其他一律不涂黑。因此即便在《希德尼娅的骑士》的连载途中,画风也会发生变化。以前我会上瘾似的到处都涂黑,但突然就厌倦了,不想再涂黑了,转而大量使用排线,一旦开始就停不下来,最后得了腱鞘炎才不再用排线了(笑)。

—— 本作在剧情上不仅有一如既往的硬核科幻元素,还加入了爱情喜剧等元素。
贰瓶:我自己几乎没有意识到,但向周围朋友等人询问对自己作品(《BLAME!》《BIOMEGA》等)的感想时,他们好像都觉得作品风格很强烈(笑)。“画面很奇怪”“完全看不懂”,有不少这种负面的观点,我才意识到“原来我的漫画这么难懂啊……”。由于自己以漫画家的身份在商业杂志上连载,也很想让更多人阅读自己的作品,所以不希望出现因画风而放弃阅读的情况。于是我就打算像《世界名作剧场》一样,以中立的风格来画《希德尼娅的骑士》。我就改变了一贯的速度,稍微缓和了以往的强烈画风,作画时告诉自己要画普通的内容。但世界观是完全不普通的机器人题材(笑)。

—— 与以前的作品一样,《希德尼娅的骑士》中也出现了“东亚重工”。
贰瓶:出现的“东亚重工”其实并没有那么深刻的含义。在《BLAME!》中登场后,因为很喜欢,所以我在《BIOMEGA》里也让它登场了。科幻作品中,先进的科学技术一般都会是主题,所以就要有开发技术的主体,那么我的作品中就一直由东亚重工来充当这一主体。实际上我还成立了一个名叫“东亚重工”的公司(笑)。

—— 接下来想问一下作品中的设定。播种船“希德尼娅”这一设定非常有趣。除了本作中出场的“希德尼娅”,还有其他播种船吗?
贰瓶:这个问题嘛……“希德尼娅”不是最后一艘。奇居子最早降临地球时,地球上的宇宙开发机构比如今真实世界要先进得多,播种船也很多,有很多人逃离了地球。

—— 您是怎样想出奇居子这个设定的?
贰瓶:机器人对机器人的作品有很多,而我在《希德尼娅的骑士》中无论如何都想画的战斗是机器人对抗怪物、人类制造的兵器对抗未知的外敌。如果是人物对人物的题材,那就非得画人物剧了。而我不太喜欢人物剧,也不擅长。而且我非常喜爱“从外太空来了某种奇异之物”的科幻作品。如果与敌人能沟通,那就完全没有紧张感,就不需要战争,可以用和平的解决办法了。另外,虽然我想让主角毫不留情地杀敌,但杀人这种会产生纠纷的场景是我绝对不想画的。

—— 所以才设定为地球外的未知敌人啊。
贰瓶:是的。而且有了以宇宙为舞台的未知敌人,那么大小和形状上就不会有限制,可以自由地表现。还有一点,我想画人类用科学技术击败敌人,而不是用超能力或者念力之类的。

—— 作为人类开发的对抗奇居子的手段,卫人是怎样诞生的呢?
贰瓶:我想把卫人设计成机器人题材中传统的样式。18米的高度是因为想设计成人类大小的十倍。而且必须要由人来操纵,这也很重要。我不想用凭借大脑直接操作之类的设定。

—— 卫人同伴们手牵手进行移动的“掌位”设定十分有趣。
贰瓶:这是机器人作品的传统。绝对要让卫人合体,我觉得。其实本来想设计成更紧凑的一体形态、变成绝妙合体的,但以我的技术,手牵手就已经是极限了(笑)。不过现在想来这倒也挺好的。手牵手的样子好像包含了某种含义,很棒嘛。

—— 最先设计的是哪个角色呢?
贰瓶:是主人公。“优秀科学家的父亲把机器人交给儿子”,我不想用这种出生时人生就已决定好的设定。相反,我想画的是通过切实的努力掌握技术的老兵故事。在积累经验中掌握高超的操纵技术,正值当打之年的三十岁左右的角色就很棒。但我又想让更多人阅读这部作品,所以就把主人公设置成了十几岁。我想画的就是时至今日依旧靠努力来提升操纵水平的角色。

—— 长道胃口很大的设定是一开始就有的吗?
贰瓶:长道胃口可不大哦。他无法光合成,所以看起来比其他人胃口要大,但没准他的胃口其实很小。说不定一个饭团就能满足他了。最初动画剧本中老写他肚子咕咕作响,但我指出来“这是不对的”。再多写一点点他就真的变成大胃王角色了。原作中即使给他一大堆食物,他也会说“我只吃得下普通大小的一杯的份量”。他一顿饭就吃一个人的份。因为看这部作品的是现代人,所以这一点与现代人的生理是相符合的。

—— 人类能进行光合成的设定也很有意思。
贰瓶:光合成是通过多项基因操作而实现的。我认为人类的身体还是未完成的,低效的。因为变为双足行走而产生的胃下垂等现象,说明了人类还没有适应双足行走。此外还有很多部分无法吸收排泄物。经历了一千年,应该能通过大量基因操作让人类变得更加高效了吧。所以我才想出了光合成的设定。所以说,脱衣服是附带产物。我可不是为了脱衣服而想出光合成这个设定的(笑)。

—— 在高效人类上费尽心思的成果就是光合成。虽说进化了,但还留有排泄功能。这在第5话的漂流中帮了长道大忙。
贰瓶:改变人类外形的话那可就漫无边际了,所以基本上我还是保留了人类应有的机能。科幻作品中经常有舍弃肉体进入精神世界的设定,但我并不喜欢那种世界。离人类太远的话,读者阅读起来就很艰难。

—— 也就是说,因为是人类,所以很容易产生共鸣。
贰瓶:是的。人类自不必说,机器人也接近人类的外形就是考虑到这一点。正因为造型接近人类,所以才会让人体会到趣味性。

—— 其中胞衣星白是个例外。
贰瓶:胞衣星白是奇居子模仿人类的异常产物。如果在充分发达的科学技术下做出了人类的完全复制品会怎样呢。我经常想这个问题,并把它反映到了设定里。尽管胞衣星白不是完全的复制品,但如果出现了与人类别无二致的完美复制品,人类会不会杀掉那个复制品呢,我想画的就是这种单纯的故事。另外,我还想画巨大奇居子复制人类的情节,但那真的很恶心。

—— 胞衣星白虽然很美,但感觉还是有点恐怖。
贰勉:我就是想让人产生这种感觉,结果如我所愿了。若隐若现的胸部也很棒(笑)。

—— 您特别用心的角色是谁呢?
贰瓶:其实我就是为了让紬(第二期登场的新角色)出场才画《希德尼娅的骑士》的。我这么说可能有人会觉得“那第一期算什么呀”,但我心目中第二期才是正片。动画方面也是非常投入地做出了紬的设计。与第一期相比,第二期的剧情有所不同,紬的存在也极为强烈,非常期待实际影像的效果。

—— 第二期您还会参加剧本会议吗?
贰瓶:第二期时我一开始就参加了。动画中有我想加进漫画而没加的剧情,与原作有很多差别。村井先生将多段剧情整合起来,重新构筑出魅力十足的各话剧情,真的非常厉害,让我见识到了专业剧本家的技术。通过参加会议,我学到很多剧本创作的知识。目前为止我在画漫画前基本不写提纲,但最近受剧本创作的影响,我开始在画漫画前写提纲了。

—— 最后,漫画今后的展开如何,请给点提示吧。
贰瓶:就在前不久,我想画的还是日常故事和战斗前的故事,所以画的也大都是那些。而如今剧情发生了很大变动,很多事情都将迎来结尾。目前漫画完全进入了最终战,敬请期待。■
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 楼主| 发表于 2015-5-1 17:39 | 显示全部楼层
贰叔部分翻完。这篇小揭秘比较多,可能不涨姿势但很有趣。

另外主楼更新一篇刊载于网站的静野孔文监督访谈,以前翻的。讲得比较杂,感兴趣的话也可以看一看。
这本杂志上的静野监督访谈打算延后一下(因为比较长……),先把人设森山佑树的翻出来,望理解。
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发表于 2015-5-1 19:27 来自手机 | 显示全部楼层
漫画看来是要完结了?

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2015-5-1 20:35 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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