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[怀旧] 王国之泪惜败,博德之门3成为历史首个收获五大年度奖游戏

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发表于 2024-4-13 16:34 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2024-4-13 16:38 编辑
npk7k 发表于 2024-4-13 15:18
没玩bg3不了解,王泪没有给我开天辟地的感觉,也许在goty的历史上这很常见,但也就不会因此觉得太遗憾。
...

你能举一个其它开放世界游戏的例子吗?就是那种游戏开场就把寻找的目标让玩家看到,但不让玩家知道,这个目标不但能看到,而且随时可以够到,只要玩家通过游戏的任意阶段的蛛丝马迹意识到就可以出发的,只有开放世界才能实现的叙诡手法。
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发表于 2024-4-13 21:43 来自手机 | 显示全部楼层
npk7k 发表于 2024-4-13 17:00
你描述的这个更像是一种剧情设置,它不是一种玩法导向。

为什么一定要玩法导向才算创新呢?艾迪芬奇拿奖是因为它的玩法吗?况且王泪的玩法比艾迪芬奇创新得多。
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发表于 2024-4-13 23:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2024-4-13 23:47 编辑
npk7k_1 发表于 2024-4-13 22:57
这个桥段是对是对于剧情框架和所见皆可玩的量身定制,能不能在其他游戏里找到这个根本不能说明啥呀。至于 ...

这种设置不仅仅是种定制,还是对开放世界到底该包含些什么内容的一种思考,围绕这个思考设计了和主线相关的一系列关卡,就像藤林执意要在有限工期内打通地上与地下,把空间感做出来,也是为了让林克在这三维空间内自由活动的空间更大,同时再附加一个树根对应神庙的点子,虽然达不到涌现式设计的效果,但也不仅仅是加法思维,至少也是加法+。这些尝试对开放世界制作思路的拓展,至少能给死板做游戏的开发者们一定的启发。而你举的那些文字游戏,是更具体的写作手法,我说的其实还是游戏设计方式。
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发表于 2024-4-14 00:05 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2024-4-14 00:19 编辑
npk7k_1 发表于 2024-4-13 23:48
树根对应神庙算不上,很厉害的几处创新要算上通天术,能放开很多对地形设置的限制,比其他几个能力不是一 ...

我没说很厉害啊,只是说在实现比较耗费精力的想法后附加一些点子,而不只是让员工做了一个游戏要素,然后只实现单一功能,那样很浪费人力。比如育碧就喜欢做很多设置在路边的一次性的潜入关卡,玩法单一不说,还做不了传送点,这就是种死板,而王泪神庙里还放了很多能带出来的部件,不仅仅是解谜关卡。
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