本帖最后由 Benighted 于 2024-5-8 18:03 编辑
可能跟箭头在discord圈地自high有关系,一堆脑残粉捧臭脚
顺便转点红迪老外的讨论(AI机翻) The discord server is the REAL reason why the balancing has been so one-sided towards nerfs and mediocre buffs. : r/Helldivers (reddit.com)
Fazuellisson7小时前 问题是Alexus完全错了。 那张照片漏掉了他后来说的最关键的话: "在对两个不同的开发版本进行大量测试后,我没有看到这种武器现在需要更多枪击才能击杀目标的证据。" 这种武器在补丁更新后明显变弱了,任何人只需进入游戏射击一些中型敌人就能看出来测试一下。 你过去可以一枪爆头(射击弱点)击杀大多数中型敌人(虽然这并不算什么大问题,因为你有2.5秒以上的射击间隔,弹夹只有5发子弹,需要很长的装填时间)。 我们从一枪爆头猎杀stalkers,变成了需要3枪。brood guards过去轻松一枪爆头,现在至少需要2枪。 我不想重复列举每一个变化,也不想评论这是否有必要。我的重点是开发者说这种武器现在并不比以前需要更多枪击才能击杀目标,这明显是错误的。 所以,可能存在以下两种情况: 1.他的开发版本与现行版本不一致。
2.他并没有瞄准弱点射击,只是朝身体开火。 我来详细解释一下第2点: 你看,这次补丁他们除了增加爆炸伤害外,还移除了这种武器的剑齿伤害。 这种武器的伤害包括两部分: 爆炸伤害不会对头部造成伤害,只有直接伤害会对头部造成伤害。爆炸伤害只会对距离射击点较远的身体造成伤害,而且会有距离衰减。 所以如果你只是随便瞄准朝着目标射击,那确实没什么改变。 但如果你一直在瞄准头部,现在你造成的伤害就会少很多,因为剑齿伤害过去也会加到直接伤害上,现在却被完全移除,用爆炸伤害来代替,而爆炸伤害对于独立的身体部位是无效的。 所以,我不指望这一点会被逆转。 就用其他武器吧,比如Breaker Incendiary,直到下一个补丁它被削弱为止(我们都知道火焰伤害削弱迟早会来,他们已经说一旦点燃问题解决就会这么做)。然后再换另一种武器。
LunacyTwo4小时前 我同意,并想补充: Alexus过于重视一致性,低估了一枪爆头与两枪爆头的区别。 对于第一部分,两枪始终能击杀目标无疑比偶尔一枪爆头、几乎两枪爆头的火山喷射枪差。在这种情况下,"一致性"反而是一种下降。 对于第二部分,两枪爆头虽然看似并不比一枪爆头差多少,但实际差异是巨大的。一枪爆头大约只需1秒,也就是瞄准和开枪的时间。但两枪爆头至少需要3-4秒,因为这种武器射速很低。另外两枪也意味着消耗双倍弹药。如果有些敌人需要3枪,情况就更糟了。
SecretaryAntique86033小时前 不仅如此,如果一枪就能击杀,那些敌人根本无法靠近你。两枪给了它们靠近并攻击你的时间,这时你无法再开第二枪,因为会自残。这种武器天生就要求快速击杀,因为一旦被包围就完了。
nsandiegoJoe 4小时前 我可以提供第三种可能性吗?当然,这绝对不是我自己做过的事情。也许他以为自己切换到了另一个版本进行比较,结果实际上只是加载了同一个版本,所以看不出时间值杀伤变化。
Vorsicon 5小时前 正是这样的情况进一步让我确信,他们"测试"武器时只是在灰盒环境下看伤害数值,而不是在真实任务中对活着的敌人进行测试。
u/reddit_tier 4小时前
是的,越来越明显开发者根本没有合理程度地玩过自己的游戏。
CaptainMacObvious 4小时前 一开始就很明显,他们甚至没有在"设计"这款游戏。看看所有的武器和战略,完全就是...一堆随机的东西勉强凑合在一起,他们试图平衡它。 "鹰群伤害"与"轨道群伤害"的区别是什么?它们有何不同?这就是"随机平衡"的结果,别无其他。 所有主武器自打上市以来也是如此。他们就是放一些东西进去,在灰盒里平衡看看效果如何。 "缺乏设计"最初导致了他们让裂鹿1号上的人员可被攻击,而这明明是一个很显而易见的问题(你只需玩一些同类型的已有游戏就能看出来),应该让人物在那里是无敌的。 这次火山喷射枪的改动也是同样的情况:他们根本不知道"爆炸"、"剑齿"、"范围伤害"等在"石头剪刀布"的设计层面上应该起到什么作用,只是四处摸索看最终效果如何。剑齿伤害竟然没有最大范围?说真的?在编程中你总是需要考虑界限,以及越界时会发生什么。我敢打赌我们看到的很多游戏崩溃就是由此导致的。 设计:如果一个玩家在裂鹿号发射剪辑过程中退出游戏会发生什么?我们如何捕捉并处理这种导致意外行为的情况? 摸索:哦,游戏在加载场景和剪辑中退出会崩溃,我们来修复这个bug吧。 这就是"我们会把索尼的PSN添加到游戏中,但我们完全不知道这实际上意味着什么"。弄清楚这一点才叫游戏设计。 他们对自己的改动也似乎只做了很少的实际游戏测试。除了"开发人员检查了一下技术上是否可行"外,基本没有严格的质量保证测试。 我非常喜欢地狱战士2和Arrowhead在"带故事情节的实时多人游戏"方面所做的一切,但现在很明显他们缺乏"设计东西"的政策。
u/WetworkOrange 3小时前 我再次说,这就是Arrowhead和像幽灵船游戏公司这样真正优秀的开发商的区别。后者每周都会玩自家的游戏《深岩矿工》并进行直播。
Foamie 2小时前他可能是在一种类似战略演示视频的环境下进行测试的。敌人就乖乖地站在那里,你可以完美地放置和链接效果。真是好笑,在这种根本没有任何竞争环境的游戏里,他们竟然花那么多时间削弱武器,让武器感觉像垃圾一样。
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