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[多平台] 如何挽救《最终幻想》

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发表于 2014-2-24 13:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 karma 于 2014-3-17 17:38 编辑

如何挽救《最终幻想》

作者:Kevin VanOrd
原文:http://www.gamespot.com/articles/how-to-fix-final-fantasy/1100-6417822/


最终的最终幻想

《最终幻想》病了。


随着《雷霆归来》的到来,明眼人已经可以看出,史克威尔艾尼克斯正在经历一场想象力的危机,他们既想为玩家创造玩家想要的内容,又在努力寻找一条创新之路来为玩家带来前所未见的东西。不过,我相信,在鸟山求的三部曲已经成为过去式之后,《最终幻想XV》不会辜负玩家对壮美的水晶颂歌的苦苦守望。而如果要实现这一点,《最终幻想XV》的导演野村哲也就需要从《最终幻想XIII》系列吸取教训才行。其中最沉重的教训,是盲目追求销量和创意趋势,而忽视了对这些流行游戏成功原因的理解,最终掉入了难以摆脱的陷阱。


(终焉之始?如果你说的是那谁的话)


寻求灵感要找对地方

我总说,我最钟爱的游戏里,开发者并不是给我我想要的东西,而是让我发现,我收获了这些东西后才知道,我对它们是如此渴望。多数优秀的开发商都会找玩家玩自己的游戏,借以收集游戏方式的数据,并在开发的诸多阶段里,集中测试自身的创意产物,并向粉丝征求直接反馈。《传送门》开发商Valve在这一点上就非常有名,他们会收集玩家死亡的时间点,并且进行穷举测试来对游戏精雕细琢。虽然数据的处理方式,对玩家的直接反馈的过滤方式,还有哪些数据应该彻底舍弃,这些最终的决定权还是在设计师身上。如果所有人的需求都要满足,游戏最终的目标就会被蒙蔽,正如《文明》前首席设计师乔恩·谢弗所说:“多数失败的游戏都有重点上的问题”。


(《使命召唤》是《最终幻想》灵感的最佳源泉吗?)


《最终幻想XIII》的导演鸟山求勇于从成功游戏身上吸收理念,这固然值得赞赏,但和其他日本开发者一样,鸟山求把《使命召唤》看成了奠定当今标准的系列,想要复制其成功元素,但却没有充分理解其成功背后的原因。《皇牌空战:突击地平线》的导演河野一聪也加入了这风潮,成品充斥浮华却感受不到多少游戏的激情。为了追赶这风潮,他放弃了以前笃信的理念。鸟山求在《最终幻想XIII》上也走上了类似的歧途,他告诉Tech Digest杂志:“我们对《使命召唤》这样的第一人称射击游戏兴趣更大,这类游戏塑造战场上的紧张气氛要好得多,我们有时候也会从这类游戏里获取灵感。不光是RPGFPS我们也很喜欢。”


《使命召唤》的这种以大场面演出为中心的风格,即使是其他多数第一人称射击游戏也无法真正重现。然而,鸟山求依旧坚定不移地相信,最佳的叙事手法,就是引领玩家在一条羊肠小道上前行。“看看绝大多数的西方RPG,就是把玩家扔到一个庞大的开放世界里,让玩家为所欲为,这样一来,自由度过高,就很难讲述引人入胜的故事。”鸟山求于2010年对Xbox World 360说。这个看法可谓一语成谶:《雷霆归来》正是《最终幻想XIII》系列中最开放的一款游戏,其剧情比起XIII系列其他作品也的确差了很大一截。不过,那些才华横溢的开发商,比如RockstarRocksteady,还有《异度之刃》开发工作室Monolith Soft已经证明,即便是让玩家拥有无穷无尽的自由的宏伟世界,也能作为优秀剧情的归宿。问题不在于游戏界无法利用开放世界叙述优秀的剧情,而是在于,鸟山求做不到。


(拥有宏大世界的游戏也能讲述好故事。)


到了《最终幻想XIII-2》,鸟山求改变了方针,2011年,他告诉Xbox Achievements,“我们对《最终幻想XIII-2》的主要目标,是倾听大家对XIII的想法。很多人表示了不满,所以我们想要对他们作出回应。”他也承认,从《荒野大镖客:救赎》中寻求了某些灵感,提到“真正骑在马匹上的点点滴滴”,让我怀疑他是否有能力判断《荒野大镖客:救赎》这样的游戏获得广泛赞誉的原因。“玩家可以从全世界几乎任何地方接到任务”并不是《荒野大镖客:救赎》的独创,这样的看法让我难以想象,史克威尔艾尼克斯在雕琢自家游戏时,到底是多么的闭门造车。

到野村哲也担纲《最终幻想XV》的总指挥,系列的前景也有了起色。游戏具有一个宏大的世界,玩家可以通过丰富多样的方式穿梭其中,如飞空艇和陆行鸟等等。游戏中也有射击成分,但目前我们对游戏所知甚少,很难猜测其中的射击比重。不过,我希望,野村哲也能够对自己的游戏理念抱有信心,不要那么刻意地把《最终幻想》的内容灌注到《使命召唤》的模子里。最少,我希望,就算野村哲也要从西方游戏中寻求灵感,也要在可以促进《最终幻想》成长的游戏里寻找。我不希望史克威尔艾尼克斯创造他们以为玩家想要玩的游戏,我希望他们创造出的游戏,是让玩家玩了以后发现自己完全无法自拔,而之前却不以为然。


创造有认同感的角色


虽然我个人很喜欢《最终幻想XIII》的剧情,但玩家也有理由说,这部作品的剧情并不惊艳。我喜欢《最终幻想XIII》里的雷霆,但她并不是一人撑起了整部游戏,在《最终幻想XIII-2》里,我也没有怎么怀念她。不知道是出于什么理由,史克威尔艾尼克斯如此看重雷霆,指望她一个人能撑起整部游戏,以至于鸟山求甚至在《雷霆归来》中舍弃了主角队伍间的化学反应。没有了群体的呼应,雷霆只能压榨自己的造型,百无聊赖到念诵重复的台词,把简单的处境弄成充满隐喻和宗教寓言的缠结网络。哈利·波特有罗恩和赫敏相伴度过认同感危机,卢克·天行者有韩·索罗、C-3PO和其他伙伴让他保持正常。而《雷霆归来》就像是部情景喜剧的蹩脚外传,没有一帮好朋友在背后支持,某些角色就只能失去光芒。


(上图有不只一个深受玩家喜爱的《最终幻想》角色,是什么让玩家对他们如此挚爱?)


哈利·波特和卢克·天行者也并非弱势角色。他们在作品中的陌生世界里,一下子就抓住了读者/观众的心。他们展现了可观的成长过程,我们可以体会他们的感受,因为即便他们所处的世界很遥远,他们的处境对我们来说也并不陌生。哈利是救世主,这一点无可争辩,但他同时也是个鲁钝的孩子,面对的是老师的严苛和同学的霸凌。天行者想闯出自己的一番天地,挣脱平凡生活的束缚,饱览简朴农场之外五光十色的银河系。雷霆想重见塞拉,只此而已。她在《最终幻想XIII》里想的是这个,在《雷霆归来》里想的也是这个。游戏里充斥着陌生而且名字滑稽的概念,像法尔西、露西、尸骸什么的,在这样一个世界里,我们需要的是的感情冲突,从而把自己感情投入其中,而不是把角色本身作为最重要和最首要的剧情点。


也许正是因为如此,我才如此欣赏《最终幻想XII》,把它看作是系列作品中未得到应有赞誉的美玉:剧情写的是人与政治,而不是众神与生命之流。再想想深受喜爱的《最终幻想VI》,剧情并不是写的拯救世界。其实,世界在游戏中途就被破坏了,这可以说是角色扮演游戏历史上最出乎预料的剧情转折之一。回顾剧情,我最喜欢的,并不是故事的转折,而是刻画并且深化角色的时刻。Shadow看起来就像雷霆一样坚忍,但他的坚忍是用来掩盖隐藏在背后的感人故事,这个故事玩家会在探索他的梦境时发现。Shadow掩藏起了自己的痛苦,雷霆的痛苦直接摆在了台面上,没有任何隐瞒。她的沉默,掩盖的只是更多的沉默。


鸟山求坚称,雷霆是个深受喜爱的女主角。最近他对Siliconera说:“我们知道,雷霆人气极高,即便是与其他最终幻想角色相比也如此。”她已经在《最终幻想XIV:重生之境》中有了登场,这一点毫不意外,因为她在《雷霆归来》里就说过,将来要去拜访艾欧泽亚世界(史克威尔艾尼克斯的剧情部门一定因为这种crossover而筋疲力竭吧)我不清楚鸟山求是从哪里拿到这些数据和结论的,也许是公司的市场调研部门吧。我的猜测则是,鸟山求对雷霆是如此的钟爱,以至于他不愿意放弃这个角色,即便她的存在对游戏本身没有好处。


(拯救世界没什么不好,但对付同学的霸凌也不是无足轻重的小事。)


现在,大家的目光转向了《最终幻想XV》的主角诺克提斯·卢希斯·凯鲁姆,他必须要挣脱陈旧的桥段和设计师迷恋虚拟角色的束缚。时代已经不同了,仅仅靠卖萌的女角、父母双亡的男主,外加一次只会说一个字的深沉人士已经无法令玩家认同。是时候创作“人”,而不是“属性”了。

至少,我希望能有个不错的反派,能够衬托出主角自愿(或者不自愿)产生的责任感。也许就是因为这,我才觉得凯厄斯·巴拉德是XIII系列三部曲里的最佳角色。他因饱受折磨而作恶,逻辑上的演进合理,就像《最终幻想VII》里萨菲罗斯的人格一样。《最终幻想XIII》本传直到游戏很后面才揭示了反派,《雷霆归来》也没有那种一般无处不在的反面角色。如果具有值得玩家投入感情去支持的主角,加上玩家乐意去憎恨——甚至喜欢——的反派的话,《最终幻想XV》就能成为《最终幻想》系列进化的重要一步。


(这也不是《最终幻想》,但究竟区别在哪?(《兄弟:双子传说》))


重建品牌认知


也许你曾听人说,《勇气默示录》是近年来最棒的《最终幻想》游戏,但这游戏实际上并不是《最终幻想》品牌里的一份子。


为什么呢?


其实《勇气默示录》一开始是款《最终幻想》游戏,据制作人浅野智也说,“一开始,在早期企划阶段,我们是把项目作为《最终幻想:光之四战士》的续作来看待的。”但最终,还是划入了全新的品牌,“我们也采用了很多《最终幻想》列作品之前没有采用过的新要素。”


我想问的是,要引入有意思的新要素是不是就必须要舍弃《最终幻想》的品牌?每款新的《最终幻想》都引入了新的要素,从崭新的战斗系统,到全新的世界,再到新的角色成长方式。就算是经常与最终幻想联系起来的东西——例如多人齐聚共同冒险——也并不是所有的主要作品里都有。这样剩下的就只有少数独特的地方,比如陆行鸟、蘑古力、胜利旋律、琶音主旋律、法术名称。除了这些东西,定义《最终幻想》的又是什么?让我吃惊的是,史克威尔艾尼克斯保留了对《最终幻想》品牌认知最无关的东西,放弃了最重要的东西。也许这样说会被看成是异端,但如果可以换取一款格调统一的角色扮演游戏的话,我宁可割舍蘑古力。如果我可以和一群脱离了陈腐的标签的角色一起在一个独特的世界中冒险、探索,那就算没有了陆行鸟,我也不会惋惜。


(为何这只大鸟是《最终幻想》仅剩的显著元素?)


重建《最终幻想》品牌的认知度并不是通过照搬过往的成功完成的。回顾《最终幻想》系列之前的作品,然后赞美它们相比最近的作品是多么优越,这样做是很容易。我自己也引用过之前《最终幻想》系列的作品作为例子来说明何为恰到好处,但如果《最终幻想》系列要继续成长,史克威尔艾尼克斯就必须要挣脱过往的枷锁,并且证明自己有能力辨别创新与噱头的差异。


(希望是存在的,而且不是那种神神叨叨的“希望”,而是温暖人心的那种。)


差异在哪?差异就在《最终幻想IV》的实时战斗系统(ATB)与《雷霆归来》的倒计时之间,就在《最终幻想III》的职业系统与《最终幻想XIII》的水晶盘之间。创新可以为玩家提供游戏的新方式,可以改变游戏系统的展开方式。噱头只是为了改变而改变,并不在乎这样的改变会对相关的要素造成什么影响。某种意义上,还是回到了乔恩·谢弗对重点的呼唤:创新通常是解决问题的方法,或者是展现新理念的途径,而噱头则是闩在游戏里,存在价值要打个问号。前者强烈植根于重点,后者则是缺乏重点。


对于何为《最终幻想》,鸟山求的观点还是相对清晰的:至少《最终幻想》一定要漂亮,这一点比其他任何方面都重要。如他对Tech Digest所说:“我们想要创造有巨大视觉冲击力的东西,壮美绝伦的东西,那种东西只有在把地图和战斗数据分开的情况下才能实现。”但到了如今,已经有许许多多的游戏清楚地表明,漂亮已经完全不足以成为《最终幻想》的品牌认知点。我们依然希望《最终幻想XV》是款漂亮的游戏,但不希望因为追求美丽而牺牲探索一个新世界的神奇感受,或者牺牲有深度的系统,后者正是许多角色扮演游戏玩起来拨动心弦的原因。

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发表于 2014-2-24 13:59 | 显示全部楼层
嘴炮和键盘评论家拯救最终幻想
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发表于 2014-2-24 14:06 | 显示全部楼层
唯一方法不是杀鸟山救FF么?
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发表于 2014-2-24 14:09 | 显示全部楼层
鸟山必须死。
野村爸爸最高。


咦,提到了12,赞
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发表于 2014-2-24 14:10 | 显示全部楼层
有关雷霆的部分说的很中肯,鸟山就是这么狂妄,多看看他的访谈就知道了。比方这个http://t.cn/8FEN6la,需代理

但ff不需要拯救,因为人家活的好好的,也没几个可以超过它。se唯一需要做的就是别让鸟山继续染指剧情和发狂一样的推亲女儿,不是也做过调查证明没多少人待见她吗
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发表于 2014-2-24 14:13 | 显示全部楼层
Kesons 发表于 2014-2-24 14:09
鸟山必须死。
野村爸爸最高。

野村还是做个美工就好,没了小胡子才是大问题,虽然我知道有些人可能又要说不是小胡子把公司咋了咋了的

那些深入人心的角色都是小胡子时代创建的,小胡子在游戏整体创作上起到的建议确实不可忽视也无法忽视,当然,好剧本也是必不可少的
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发表于 2014-2-24 14:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 roflol 于 2014-2-24 14:20 编辑

ff15剧情已经不多指望野村粑粑了,画面大家都能看到的,只希望系统方面能有点惊喜,这次的LR不知道有没为ff15练手的成分.

电影化叙事给FF带来了成功,但FF也不应该舍本逐末的死在这棵大树底下.
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发表于 2014-2-24 14:18 | 显示全部楼层
魂狩?月 发表于 2014-2-24 14:13
野村还是做个美工就好,没了小胡子才是大问题,虽然我知道有些人可能又要说不是小胡子把公司咋了咋了的

...

我想起失落的奥德赛。。要是把这个游戏当成FF13卖,会不会引来更多人喷=。=
奥德赛之后他还做了什么游戏啊,没怎么关注过了
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发表于 2014-2-24 14:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 魂狩?月 于 2014-2-24 14:25 编辑
lopocc 发表于 2014-2-24 14:18
我想起失落的奥德赛。。要是把这个游戏当成FF13卖,会不会引来更多人喷=。=
奥德赛之后他还做了什么游戏 ...

失落的奥德赛我觉得只要能把最后改一改叫个ff的名字并没啥问题

奥德赛后给wii做过几个游戏吧,后来记得推特上发过沙滩晒图,忘了是不是夏威夷了。现在估计享受人生中
当年光看视频时我可是对13期待死,后来玩完后脱力的感觉,不过我是只对剧情不满就是,我觉得13不足的地方也就这,真是太可惜了
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发表于 2014-2-24 14:27 来自手机 | 显示全部楼层
让他们再濒临破产一次可破
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发表于 2014-2-24 14:29 | 显示全部楼层
《最终幻想》一定要漂亮

这点我赞同
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发表于 2014-2-24 14:30 | 显示全部楼层
roflol 发表于 2014-2-24 14:18
ff15剧情已经不多指望野村粑粑了,画面大家都能看到的,只希望系统方面能有点惊喜,这次的LR不知道有没为ff15 ...

15剧本是野岛一成,只是不知道他在别人设计好的世界观下能不能发挥得好,野岛自己本身是很会设计优秀世界观的,10就是明证。不过可惜15的世界观已经被限定好了啊,前提是假如没改动

但最基本比鸟山强很多那是肯定的


电影化叙事在10就已经到达顶峰了,效果也是公认出奇的好。这东西本身其实是给游戏加分的,还是看怎么操纵和使用这件武器
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发表于 2014-2-24 14:31 | 显示全部楼层
红字部分刚才还没有,是楼主想强调的重要观点吗?

“游戏里充斥着陌生而且名字滑稽的概念,像法尔西、露西、尸骸什么的……”这一句很实在,多数日式游戏都有把本来平凡的概念包裹上外来词汇后卖弄设定的恶习,机战和传说最典型。机战现在涉及神秘学和神话宗教的专有名词比女神转生都多,早已变成有着机器人参演的玄幻情节了。
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发表于 2014-2-24 14:33 | 显示全部楼层
其实LR还好吧,主要是冷饭炒太多且连击三作,极度审美疲劳了
也不反对SE炒冷饭,但也得换样炒炒,掌握好频率,别逼大家非吃腻了为止
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 楼主| 发表于 2014-2-24 14:34 | 显示全部楼层
红字是原文里提取出来用大字号强调的。

我懒得找地方重新插入就红字了。
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发表于 2014-2-24 14:34 | 显示全部楼层
“游戏里充斥着陌生而且名字滑稽的概念,像法尔西、露西、尸骸什么的……”这一句很实在

这一句可是13特有的,更正确的说,是鸟山特有

以前的ff可从不搞这些虚的,就算特有名词,也是用非常容易理解的方式去设定,比方7的战士,8的seed,10的祈之子,是不是每个都很好记又让人能很快理解还又过目不忘?这就是功力所在,不是造词,而是用本就有的词赋予特殊意义,这才是正确的做法,但是很考验功力

13那一堆本就没啥意义的生僻词,就搞出一个很好笑的梗:ファルシのルシがコクーンにパージさん,看的懂的人一定知道我想说什么,而这在以前的ff是绝对绝对没有的
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发表于 2014-2-24 14:37 | 显示全部楼层
魂狩?月 发表于 2014-2-24 14:23
失落的奥德赛我觉得只要能把最后改一改叫个ff的名字并没啥问题

奥德赛后给wii做过几个游戏吧,后来记得推 ...

那把最后的神迹改名FF呢?
法尔西和神迹完全是一个东西嘛
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发表于 2014-2-24 14:40 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2014-2-24 14:37
那把最后的神迹改名FF呢?
法尔西和神迹完全是一个东西嘛

神迹不是河津秋敏的?

神迹没玩过啊,虽然听说评价不错,还是不多说什么了
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发表于 2014-2-24 14:45 | 显示全部楼层
别黑雷霆!!!雷霆多好!!!!!能下三碗饭!
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发表于 2014-2-24 14:49 | 显示全部楼层
FF已死,无聊透顶了已经
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发表于 2014-2-24 14:52 | 显示全部楼层
魂狩?月 发表于 2014-2-24 14:13
野村还是做个美工就好,没了小胡子才是大问题,虽然我知道有些人可能又要说不是小胡子把公司咋了咋了的

...

人都是会变的,即便把坂口调回来,未必就能比现在更好。如果是说小胡子这类型的人才的话,那倒是不反对。

坂口本身是对完成某件作为相当有执念的类型。从FF7,电影版FF到后来浓雾行者时期制作的《ASH~远古封印之焰》,它一直在试图宣传自身坚信的那一套哲学,即自然主义和轮回说,但这套思想未必是玩家所需要的。FF7受欢迎,是因为剧情聪明的把赤红十三所看到的景色放到了游戏最后,算是个不错的暗喻。电影版FF和《ASH》则因为说教性太重,像一块难啃的生土豆,才在经济利益上惨败。

浓雾行者时期的RPG要幻想似的朦胧美是有的,但人才上没有能遏制坂口个人特色的调整者,所以作品失败的居多。给失落的奥德塞提供脚本的是重松清,如果再像〈ASH〉那样独断,评价就未必很高了。
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发表于 2014-2-24 14:59 | 显示全部楼层
这文章看着看着脑海里就浮现出了黑暗之魂

当初刚玩黑魂觉得这操作是跟我脑中所有的动作游戏节奏都不对路的。
但是习惯了之后居然无法自拔。
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发表于 2014-2-24 15:02 | 显示全部楼层
魂狩?月 发表于 2014-2-24 14:40
神迹不是河津秋敏的?

神迹没玩过啊,虽然听说评价不错,还是不多说什么了 ...

系统不错,画面演出都糟糕得不行,本来是想当作次世代新IP开拓的,结果我们也知道了
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发表于 2014-2-24 15:02 来自手机 | 显示全部楼层
电影化的展现方式本身没问题,COD摆在那。但好莱坞也在那里,单纯靠画面和演出是不行的,要有带入感。COD成功就在这里,FFB这方面就很糟。打了一遍下来就像看了一部3D动画,但比起皮克斯又差了不少。
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发表于 2014-2-24 15:03 | 显示全部楼层
FF15现在都还没出已经有很多人,包括顶楼那位所谓的评论写手都似乎把它幻想得吹捧得很美好,只希望到时候整出来的不要同样叙事不清就够了。

这人虽然提到令某些人高潮迭起的FF12,却连故事主题都概括不对,居然还好意思继续摆他马高姿态。

鼓捣什么创新与噱头的区别,不就是笔者先讨厌了某款游戏,所以它的创新之处都被斥为噱头了么,这完全是看法角度与先入为主的问题好吧。
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发表于 2014-2-24 15:06 | 显示全部楼层
FFXV我也一样不开好,看看最近出的这堆挂着FF名号的都是些什么玩意儿~
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发表于 2014-2-24 15:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 reikami 于 2014-2-24 15:07 编辑
魂狩?月 发表于 2014-2-24 14:30
15剧本是野岛一成,只是不知道他在别人设计好的世界观下能不能发挥得好,野岛自己本身是很会设计优秀世界 ...

13系列的通用神话本来就是北濑、鸟山、野岛、野村四个人设计出来的。

KH1的时候也是野村构思,野岛剧本
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发表于 2014-2-24 15:09 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2014-2-24 15:02
系统不错,画面演出都糟糕得不行,本来是想当作次世代新IP开拓的,结果我们也知道了 ...

我一朋友玩神迹玩的不亦乐乎……河津秋敏的强项一向是系统,剧情的话我觉得他好好写也是非常棒的(比方沙加开拓者2),而且留白处理很赞

我本来也打算尝试的,但那段时间实在太忙顾不过来……查了一下貌似是画面太亮了?看来有时间还是得挑战下
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发表于 2014-2-24 15:14 | 显示全部楼层
olorin 发表于 2014-2-24 15:06
FFXV我也一样不开好,看看最近出的这堆挂着FF名号的都是些什么玩意儿~

BDff你玩了吗?

DFF玩了吗?新生FF14玩了吗?

不要拿13来代表整个FF啊……FF系列制作人是有很多的,好作品也是太多太多了
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发表于 2014-2-24 15:15 来自手机 | 显示全部楼层
魂狩?月 发表于 2014-2-24 14:34  “游戏里充斥着陌生而且名字滑稽的概念,像法尔西、露西、尸骸什么的……”这一句很实在   这一句可是13特有 ...

瞎搞专有词不就是KH么
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发表于 2014-2-24 15:19 | 显示全部楼层
魂狩?月 发表于 2014-2-24 15:09
我一朋友玩神迹玩的不亦乐乎……河津秋敏的强项一向是系统,剧情的话我觉得他好好写也是非常棒的(比方沙 ...

我没多玩,剧情不清楚
画面我只能说这东西拿着虚幻3引擎,做出的效果可能还不如FF12用模拟器开抗锯齿……
至于演出效果完全是PS2级别的,台词嘴形也是对的英语台词……

要想试试的话推荐PC版,想掏钱的话PC版也最便宜
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发表于 2014-2-24 15:23 | 显示全部楼层
FF15出之前FF的品牌价值都被FF13系列和FF14 1.0给榨了一遍……前景不乐观
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发表于 2014-2-24 15:24 | 显示全部楼层
LLendless 发表于 2014-2-24 15:15
瞎搞专有词不就是KH么

key blade
nobady
haertless

这不都是现有的名词吗?哪里有乱搞?和法鲁西的露西根本不是一个性质好吗
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发表于 2014-2-24 15:24 | 显示全部楼层
枪毙野村哲也这厮就行~
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发表于 2014-2-24 15:27 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2014-2-24 15:19
我没多玩,剧情不清楚
画面我只能说这东西拿着虚幻3引擎,做出的效果可能还不如FF12用模拟器开抗锯齿…… ...


好的谢谢

对河津还是很相信的~
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发表于 2014-2-24 15:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2014-2-24 15:41 编辑

神迹演出烂很重要的一点是因为主角不光是个性还是举止上都太娘,看着他真是怪让人郁闷的。不过想来也算是合情合理,毕竟他也不是

黑暗之魂能火我倒是觉得和现在游戏疯狂电影化的环境有关,现在的游戏实在是太喜欢剥夺玩家的操作权了,简直过分。这样的黑暗之魂无疑是一股清风。

而虚幻引擎,在我心目中算是一直有个“烂画面”的印象,各种屎黑、屎绿、屎黄的画面就是当时虚幻引擎流水线做出来的。
当年的战争机器刚出PC版的时候,我玩了个开头立马就删了,实在受不了这种色调。(我先玩的孤岛危机)

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 楼主| 发表于 2014-2-24 15:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 karma 于 2014-2-24 15:42 编辑
cyberalogo 发表于 2014-2-24 15:03
FF15现在都还没出已经有很多人,包括顶楼那位所谓的评论写手都似乎把它幻想得吹捧得很美好,只希望到时 ...

人和政治不是主题,只是题材。

作者对FF13的评分是8.5/10,谈不上讨厌,而且还是“编辑推荐作品”。
王国之心里的概念的确比较抽象,而且heartless和nobody两个名字的意思和实际相反。heartless是人的心坠入黑暗后,心变成了heartless,其实heartless是心而不是无心。nobody是心坠入黑暗后,剩下的身体,其实nobody不是没body而是只有body。的确很容易误解。

但是没法跟fal'Cie和l'Cie还有Cie'th相比,这三个根本就看不懂……
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发表于 2014-2-24 15:36 | 显示全部楼层
稍微扯一下KH的问题。
在概念的表述上,王国之心正好反过来,不是像FF那样创造出很多专有名词,而是用很简单的名词来形容很抽象的事物。心也好黑暗也好,都是可以根据剧情来做出不同解释的。自己只要满足于在迪斯尼世界里冒险就无所谓,但可苦了那些写剧情考察和分析的Fans,新作把之前的猜测全盘推翻不是啥惊奇的事。
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发表于 2014-2-24 15:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 喇叭 于 2014-2-24 16:49 编辑
zhouaa 发表于 2014-2-24 15:31
神迹演出烂很重要的一点是因为主角不光是个性还是举止上都太娘,看着他真是怪让人郁闷的。不过想来也算是合 ...

“现在的游戏实在是太喜欢剥夺玩家的操作权了”

精辟概括了我与美式大片游戏高度相性不和的原因
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FF玩的少,算一算大概有:
PSP上FF1~4都有接触,3DS的BDFF过了第四章后就进行不下去了,PSV上FFX和X-2都入了,攻略中

玩的比较深,感觉能说点什么的是 FF1,3,X和BDFF。
1玩的很晚,当时玩的时候就是对那细腻的2D画面非常有好感,然后对于“打击感”有着病态执着的我,对FF1不同武器和魔法都有不同效果音这点狂点32个赞。怪物也很丰富,设计也都非常用心。然后给我印象最深的是,玩下来之后,我才注意到“霓虹也有自由度非常高的游戏啊”,满世界跑去各种各样的地方遇到不同的种族和人物,发生各种事件的感觉,很让人投入。比较近的JRPG里,我有这种感觉的也就是 真女神转生IV,虽然我对这游戏以数据为首的众多问题嗤之以鼻,不过进入东京地图时,以及久违的“迷路感”真是让我无法罢手。FF1比较辛苦的就是那没人性的遇敌太可怕了...2,3,4因为事件还有各方面原因,开了坑之后都还没玩到最后

X玩下来感觉就是“画面真漂亮...我之前怎么都没觉得这么漂亮?”。人物性格很鲜明,而且台词感觉没那么废话。JRPG好像有很多喜欢弄特别特别大量台词的,可是好多感觉全是在绕着圈子说废话,而且说话的风格语气都差不多,没有性格感,看多了昏昏欲睡。之后,流程的细节非常丰富,旅行那一段都会随行很多支线NPC,一路和你一起,和他们对话他们身上的故事也在一起进展。除开寺院的晶球谜题,其余的地图都是跑路,但是路途上一直有新NPC事件发生,也有一些小游戏之类,穿插的节奏很得当,不会烦不会拉得太长,CG和即时演算的无缝切换时机也很高明。战斗部分节奏感觉偏慢,晶球的育成系统让角色的升级频率可以很快,一战就能升一级会有种角色时刻都在成长的感觉,所以算是变相加速了战斗节奏。X的人物性能差别挺大(我是通常晶球盘),体现在能力值的分化非常明显,敌人也是根据各种能力的特点设计。所以角色克制,或者说能力克制的特点就非常明确,战术思路清晰直白,又不失乐趣。BOSS也都有各自特性,并且还有很多各自的战场元素,变化性和临场感都做得很优秀。X的战斗感觉“难度和趣味”的平衡把控上很聪明,不会无脑又不会太核心而觉得劳累。

BDFF(原版,非完全版)“样子”很像1~4,但感觉完全不一样。就是没有很浓的地域色彩和冒险感(虽说会有什么沙漠城市,雪城啥的解说...),支线更像是把主线拆出来,内容上多倾向故事性,而不是世界观的扩展和补充。那个剧情自带的N周目我就不说了,我也没通不太好说什么评价合适...战斗系统想法很美好,不过设计上还有很多不足需要修正。职业设计挺有意思,很多技能想法都很好,组合得好能有很丰富的打法。但是平衡问题比较重,感觉暴力输出的强势很明显,奶,防御之类的都可以不管;剧情不少BOSS都可以一回合送走。敌人的强弱分布也比较单一,不像X那种有明显弱项强项需要利用角色特性(BDFF里应该是利用职业特性)去攻克的思路在。后期基本就是在研究最效率而暴力的输出策略。不过打击感和演出够好,这就足够让我痛快地杀下去...

XIII我看宣传片就感觉电波和我强烈不合,所以我也没玩,只看过一些视频。虽说具体我不太清楚,只是我很不理解为何有很多玩家追求在传统JRPG里追求全即时战斗?我不反对RPG里加入动作元素之类的来提高操控性,但我对于电脑AI的同伴反感的很(P3和P3F明明是回合制还要设计愚蠢的AI,桥野我便是不懂你),在多人小队的战斗形式前提下,全即时就免不了要AI同伴。美式RPG那种你操控一个人物也就无所谓了,XIII那种全即时但可操作性又不可能细致到哪里去,我反倒感觉会很容易出戏(明明做出了一些内容,但是你却无法操控这些,只能干瞪眼)...像 女神侧身像 和 信赖铃音肖邦之梦 那种,时间上还是类似回合制的感觉,但是有更多操作内容和动作元素的话感觉也要比XIII这种理念要好理解(虽然肖邦系统也有很蠢的地方)...
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发表于 2014-2-24 15:38 来自手机 | 显示全部楼层
魂狩?月 发表于 2014-2-24 15:24  key blade  nobady  haertless

瞎搞专有词又不特指凭空造字,kh那一堆真是日式典型特色瞎组合几个简单词汇然后解释起来故弄玄虚又臭又长,用你自己的话来讲KH那一堆和ffb的一样不好记,难以理解,看过就忘
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