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[PS3] 《FFXIII》战斗系统讨论

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发表于 2009-4-22 11:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前虽然有说这次demo的战斗太阳春了,不过当玩了第二遍,自己想了一下,其实从这个demo里还是能看出XIII的战斗系统有着很多的可能性的。

首先,最基本的当然就是右上角的那条槽。这跳槽非空的时候,每一次攻击都会被记入chain里,chain越高伤害值也会越大,而当chain达到一定数值的时候,敌人就会出于break状态,进入这个状态后这个槽只会慢慢减少,而不会继续增长了,但是在break的状态下,敌人收到的攻击是最大的,而当使用うちあげ指令,把敌人打上天了之后,在空中对敌人的追击时的攻击力更是翻倍的(但是敌人有重量的设定,不是所有的敌人都能被打上天的)。所以XIII战斗的基本思路就是增加右上角槽的增长,增加连击数,使敌人进入break状态。

而XIII的特技和魔法肯定就会被分为注重攻击力和注重增加槽的几个种类(demo里魔法和うちあげ都能直接把这个槽加满,不过demo里没有break技这种设定,当到了某个连击数之后敌人就会break,不知道正式版里会不会有),而因为受到敌人的攻击之后,会被打到行动不能的状态,所以怎么打成高连击,也会是一个战略点。

而如果你觉得这就是XIII的战斗的话,其实还是欠缺一点的,之前的访谈里鸟山有一句话我一直很在意“如何发挥同伴的特性也是XIII战斗中战略的一部分”,一开始我不是很理解怎么是让AI的同伴发挥出特性,但是玩了2遍demo,似乎领会到了一些。要使敌人受到最大的伤害,当然就要在敌人break的状态时,把他打上天,而这个打上天的时机,因为有同伴的存在,所以就变的很关键。当同伴的ATB出于空状态的时候,你执行了挑空->攻击->攻击,那么当同伴的ATB满了,敌人也掉下来了,这样他的攻击就不能被最大的利用,而如果,你等同伴的ATB快满的时候再进行挑空->攻击->攻击,这样无疑又浪费了很多的时间。而这时,你改变战略,执行攻击->攻击->挑空,这样的确当同伴行动的时候敌人在空中了,但是当自己的ATB再满的时候,敌人又掉地上了,所以如果这时采用攻击->攻击,先打2下,等同伴的ATB快满的时候,再执行挑空->攻击->攻击的话,那么是不是就是把自己和同伴的攻击都最大化利用了呢。所以虽然同伴是不能被操作的,但是还是显示出他们的ATB,这里应该就是制作人给我们的一个提示。

当然了,这里只是看到的一些可能性,鸟山在访谈里说demo的同伴只会一味的攻击,而正式版中会有更丰富的东西,demo里尚且能看到战略的端倪,正式版的战斗岂不是更让人期待了呢。

[ 本帖最后由 reikami 于 2009-4-22 11:32 编辑 ]
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发表于 2009-4-22 11:47 | 显示全部楼层
想break就要尽可能多连击,但大伤害高级魔法或召唤兽肯定需要5格以上atb,没准还会有发招前的念咒等待时间,一个巴哈姆特6格,还没等放chain早归0了,这不两个极端吗
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发表于 2009-4-22 11:57 | 显示全部楼层
按ff传统,每作系统推翻重来,demo里连个menu都不给你,摆明留着卖给fami当大新闻用的
战斗后有tp获得,我yy这次不走盘了改成用tp还是什么p组合技能,比如花1000tp把魔法技能和物理攻击组合,普通攻击附带属性,类似7里武器装魔石,追求chain可以在普通攻击上组合个挑空,或者多个魔法技能组合到一起,同时附带多种效果,比如可以在火魔法上直接组合挑空,当然ultima之类牛x的需要一定条件才能用
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发表于 2009-4-22 12:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-4-22 12:07 | 显示全部楼层
我太笨了 我估计我要很长一段时间才能适应.......

DEMO的时候都没注意同伴的ATB。。。撞墙
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发表于 2009-4-22 12:26 | 显示全部楼层
这作的战斗系统和传说的cc槽有多大区别?
没玩,但是看介绍貌似很像啊。
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发表于 2009-4-22 12:57 | 显示全部楼层
战斗系统很有搞头,就看成长系统和平衡性了
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发表于 2009-4-22 13:15 | 显示全部楼层
第一目标死亡,攻击挥空这点希望改进
甚至要是第一目标死亡,余下行动能切换目标也好啊
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发表于 2009-4-22 13:37 | 显示全部楼层
原帖由 wzh5555 于 2009-4-22 13:15 发表
第一目标死亡,攻击挥空这点希望改进
甚至要是第一目标死亡,余下行动能切换目标也好啊

看奶挺挥空啥都斩不中实在太烧饼了
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发表于 2009-4-22 13:52 | 显示全部楼层
原帖由 wzh5555 于 2009-4-22 13:15 发表
第一目标死亡,攻击挥空这点希望改进
甚至要是第一目标死亡,余下行动能切换目标也好啊

这个在DEMO发售前就被SE列为BUG,并且承诺在正式版完善
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发表于 2009-4-22 13:54 | 显示全部楼层
感觉就像简化版的白骑士连续技系统……
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发表于 2009-4-23 01:28 | 显示全部楼层
原帖由 oversleep 于 2009-4-22 12:57 发表
战斗系统很有搞头,就看成长系统和平衡性了


ff的战斗只需要华丽,不需要平衡
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发表于 2009-4-23 01:30 | 显示全部楼层
原帖由 wzh5555 于 2009-4-22 13:15 发表
第一目标死亡,攻击挥空这点希望改进
甚至要是第一目标死亡,余下行动能切换目标也好啊


其实这是野村爸爸在向ff1致敬
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发表于 2009-4-23 01:36 | 显示全部楼层
能够让游戏战斗非常紧凑的设计,只是不花多些功夫去练习恐怕没那么容易流畅地连打。
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发表于 2009-4-23 02:42 | 显示全部楼层
原帖由 Shaw 于 2009-4-22 13:54 发表
感觉就像简化版的白骑士连续技系统……

没错,只是比白骑更爽快更简洁

我刚完第一战就直接知道这个战斗系统大概该怎么玩了
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发表于 2009-4-23 09:25 | 显示全部楼层
DEMO里有没有类似 FF8的扳机或者BOOST 或者 类似生化4的提示按键这样的自主追加系统?
感觉既然有追加和支援,为什么不加大一点爽快度和参与度呢

另外,截击效果有很大的文章可做

不能无缝战斗有些遗憾。。
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发表于 2009-4-23 09:49 | 显示全部楼层
暂时没有
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发表于 2009-4-23 14:16 | 显示全部楼层
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发表于 2009-4-23 14:27 | 显示全部楼层
原帖由 千玄绘羽 于 2009-4-23 14:16 发表
嗯?我前天看ffb的帖子还是一帮人在那里喷来喷去,怎么今天忽然都变得这么有爱了= =?

有预感这次的ff会很欢乐。。。

画面是可以看出来的
这系统非要自己玩到才能评价了
我预感FF13在这方面能引起的话题应该不如FF12
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发表于 2009-4-23 15:34 | 显示全部楼层
预测未来之人往往会被未来嘲笑,戒之慎之!
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发表于 2009-4-23 15:37 | 显示全部楼层
原帖由 酒多是我爹 于 2009-4-23 15:34 发表
预测未来之人往往会被未来嘲笑,戒之慎之!

不对 骆驼的原话不是这样的
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发表于 2009-4-23 15:40 | 显示全部楼层
玩过试玩版之后,我觉得自己被之前公布的那些充满无双味道的游戏预告视频误导了。

Trailer果然是可怕的东西。
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发表于 2009-4-23 15:43 | 显示全部楼层
原帖由 korokoro 于 2009-4-23 15:37 发表

不对 骆驼的原话不是这样的


你让徐老师情何以堪
http://blog.sina.com.cn/darkbabyfansclub

[ 本帖最后由 酒多是我爹 于 2009-4-23 15:45 编辑 ]
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发表于 2009-4-23 15:50 | 显示全部楼层
顶一贴,虽然没玩过。
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